Wir neigen dazu, über das Licht so zu sprechen, als wäre es ein einfacher Begriff oder ein einfaches Phänomen. Wir schalten es ein, stolpern in seinem Schein, ziehen uns davon zurück oder suchen geradezu Trost darin. Dabei ist das Licht eines der außergewöhnlichsten Phänomene, denen wir Tag für Tag begegnen, denn die Strahlung der Sonne erreicht die Erde in etwa 8 Minuten und 20 Sekunden – das heißt, wenn wir zum Himmel hinaufblicken, blicken wir immer ein wenig in die Vergangenheit.
Über die Analogie zwischen Fackel und Sonne hinaus ist der Leuchtturm einer der typischsten Begriffe, die mit Licht in Verbindung gebracht werden, auch wenn es bei uns nur einen einzigen gibt – und dieser ist es eher aufgrund seines Charakters als aufgrund seiner Funktion. Vor einigen Jahrzehnten hätte man jedoch sogar in Budapest einen Flussleuchtturm sehen können, doch mit der Sprengung der Petőfi-Brücke im Jahr 1945 wurde leider auch dieser zerstört. Interessant ist, dass das Licht der Leuchttürme durch Fresnel-Linsen verstärkt wurde, die der französische Physiker Augustin Jean Fresnel ursprünglich speziell für Leuchttürme entwickelt hatte.
Sie galten 1822 als revolutionäre Innovation, und mit dieser relativ kleinen Vorrichtung konnte das Signal meilenweit an die auf dem Meer treibenden Seeleute übertragen werden. Licht ist also nicht nur ein Anblick, sondern auch Orientierung, Warnung, Erinnerung und Überlebenshilfe. Vielleicht wirkt es deshalb so stark als Symbol, denn wo Licht ist, gibt es in der Regel etwas, an dem man sich orientieren kann, selbst wenn um einen herum alles ungewiss ist.
„WILL: Follow the Light“ präsentiert sich als stilles, gemächliches, nach innen gerichtetes Abenteuer, in dem das Rauschen des Meeres, der Klang des Windes und das Licht eines fernen Leuchtturms mindestens genauso viel erzählen wie die Dialoge oder die Wendungen, in denen wir mit einer einfachen und doch komplexen Situation konfrontiert werden: Mit all unseren Fehlern und Tugenden sind auch wir nur Menschen, und unsere Eltern waren es ebenfalls.
Das Spiel von TomorrowHead Studio ist ein narratives Abenteuer aus der Ich-Perspektive – das an die Einfachheit von Walking-Simulatoren grenzt –, das uns in raue nordische Landschaften, in nebelverhangene Gewässer und auf einsame Inseln entführt. Der Protagonist Will, ein Leuchtturmwärter, dessen ruhiges, abgeschiedenes Leben durch eine tragische Nachricht auf den Kopf gestellt wird: Sein Zuhause ist in Gefahr, sein Sohn ist verschwunden, und er macht sich auf den Weg, um ihn zu finden – denn warum sollte ein Vater sein Kind nicht sofort suchen wollen? Dabei stellen ihm die Natur, Erinnerungen und seine eigenen Ängste Hindernisse in den Weg, und vergessen wir nicht: Auch Will hatte einen Vater … oder hat noch einen.
Die Atmosphäre spiegelt schon in den ersten Minuten eine starke skandinavische Stimmung wider: Die karge Schönheit der nordischen Landschaften und die fast ständige Präsenz des Wassers, die felsigen Küsten, der dichte Nebel, das kalte Licht und die verlassenen Schauplätze – all das vermittelt das Gefühl, dass Wills Reise sowohl körperlich als auch seelisch anstrengend sein wird, da er sich nicht nur mit äußeren, sondern auch mit inneren – seelischen – Stürmen auseinandersetzen muss, während die Entfernung nicht mehr eine schützende, sanfte, gewissermaßen betäubende, sich auflösende Gegenwart ist, sondern eine beunruhigende, beklemmende Verbindung von Vergangenheit und Zukunft. In der Geschichte von „WILL: Follow the Light“ suggeriert das offene Wasser Hilflosigkeit, der Leuchtturm verspricht Sicherheit, und der Sturm vermittelt die Botschaft, dass der menschliche Wille nur sehr wenig ausrichten kann, wenn die Natur sich wirklich regt – es sei denn, es geht um unsere Familie.
Das zentrale Element des Spiels ist Wills Schiff, die „Molly“; die Geschichte und Steuerung des Segelboots bilden das Rückgrat der Reise, und es scheint, als hätten die Entwickler ihr eine wichtige Rolle zugedacht. Das Segeln erscheint nicht nur als reine Übergangsszene, sondern als Mechanik, die Aufmerksamkeit, Orientierungssinn und auch etwas Geduld erfordert. Man muss den Kurs halten, das Wetter im Auge behalten, im Nebel vorankommen, in Stürmen Entscheidungen treffen – und so wird das Meer gleichzeitig zur Route, zur Gefahrenquelle und zum Spiegel der Seele.
Je weiter Will vorankommt, desto deutlicher wird, dass diese Reise ihn nicht nur im geografischen Sinne weit wegführt. Der beengte Raum der Kabine, die Instrumente, das Funkgerät, die beschlagenen Fenster und die fernen Lichter verstärken alle das Gefühl, dass das Überleben von winzigen Details abhängt, und diese Art von Perspektive funktioniert besonders gut in einer Geschichte, die nicht auf große, äußeren Konflikten aufbaut, sondern auf dem sich langsam entfaltenden Seelenzustand eines Menschen – und natürlich ist Will auch kein klassischer Actionheld; unser Protagonist ist ein verletzter, unsicherer, von Angst erfüllter Mensch, der sich dennoch auf den Weg macht, weil er keine andere Wahl hat und sich auch nicht anders entscheiden will.
Das Gameplay versucht, uns neben Erkundungen, Rückblenden und inneren Monologen auch mit kleinen Rätseln zu unterhalten, aber manchmal hatte ich das Gefühl, dass diese zu lösenden Schwierigkeiten einzig und allein dazu dienen, Zeit zu schinden, auch wenn sie in den Handlungsstrang passen, wirken sie doch aufgesetzt. Im Gegensatz dazu ist die Verbindung zwischen Umgebung und Atmosphäre sehr gut ausgearbeitet, und der im Nebel versinkende Horizont, der nächtliche Himmel, die schäumenden Wellen oder ein ferner Lichtstrahl sind allesamt Bilder, die diesem Familienabenteuer, wenn schon keinen bleibenden, so doch einen stimmungsvollen Rahmen und einen emotionalen Hintergrund verleihen. Glücklicherweise haben die Entwickler nicht auf glitzernde Augenwischerei gesetzt, sondern vielmehr eine raue, kalte, manchmal geradezu bedrückende Atmosphäre geschaffen, ganz gleich, wohin wir uns gerade begeben.
Im emotionalen Mittelpunkt der Geschichte stehen Vaterschaft, die Angst vor dem Verlust und die Hoffnung, doch es handelt sich nicht um eine einfache Vater-Sohn-Beziehung, sondern um eine Geschichte, die sich über mehrere Generationen erstreckt. Wer war mein Vater? Habe ich ihm irgendetwas zu verdanken? Werde ich besser sein, kann ich besser sein als er? Warum ist er zurückgekommen, wenn er bisher fern war, und warum gerade jetzt? Die gut dosierten und zeitlich gut abgestimmten Schweigepausen, die Erinnerungsfetzen und die Umgebung sagen mindestens genauso viel über Wills Schmerz aus wie die ausgesprochenen Sätze.
Genau deshalb sind die bereits erwähnten, puzzleartigen „Bring das her/Hol es/Löse das“-Aufgaben größtenteils ein Störfaktor im Spiel, denn obwohl sie narrativ ihren Platz haben, unterbrechen sie die Stimmung, den Fluss der Geschichte unterbrechen oder einen emotionalen oder selbstreflexiven Moment unterbrechen, denn es gibt ja nichts Wichtigeres, als eine Kiste mit einer Winde eine Ebene tiefer zu befördern und dann weiter zu philosophieren.
Dieses Spiel könnte vor allem für diejenigen interessant sein, die langsamere, nachdenklichere Spiele mögen, die auch emotionale Saiten zum Klingen bringen. Es erinnert an „Firewatch“, „Dear Esther“, „Everybody’s Gone to the Rapture“ oder sogar an die ruhigeren Momente von „Alan Wake 2“, doch der Schwerpunkt liegt hier auf der Einsamkeit, der Kraft der Natur und der verzweifelten Entschlossenheit eines Vaters, dem es vielleicht genügen wird, dem Licht zu folgen, um Frieden und Vergebung in seiner Seele zu finden.