Wenn es ein Fan-Publikum gibt, das nur schwer zufriedenzustellen ist, dann gehört Star Wars sicherlich zu den Top drei, aber auch Warhammer 40k sollte zu den Top drei gehören. Die Outlaws hatten nicht nur das Problem, dass sie das Wesen der Welt und vieles andere nicht einfangen konnten, sondern auch die Fortsetzung Space Marine, die 2011 erschien, wurde mit Argusaugen betrachtet. Jeder, der dieses furchtbar düstere, deprimierende und doch unendlich spannende und (meist) ausgeklügelte Universum liebt, hat zum Imperator gebetet, dass wenigstens dieses Spiel nicht als Sklave von Anzugberatern und bedarfsüberwachenden Klugscheißern endet. Es scheint, dass die Gebete erhört wurden, aber mal sehen, ob der Imperator oder die dunklen Götter sie erhört haben.
Jemanden als Neuling in die Welt von Warhammer 40k zu werfen, ist auch deshalb schwierig, weil es nur wenige Ansatzpunkte gibt, auf denen man aufbauen kann. Es ist besser, sich die Welt als eine große Legokiste vorzustellen, in die all die Technik, Duplo und all das coole Lego-Zeug hineingeschüttet wird, und es dauert seine Zeit, sie zusammenzusetzen. Für den zweiten Teil von Space Marine ist es außerdem nützlich, ein paar Leckerbissen zu kennen, die Titus' neuestes Abenteuer sowohl in historischer als auch in storytechnischer Hinsicht einrahmen.
Die aktuelle Ära heißt Era Indomitus (Zeitalter des Dunklen Imperiums) und wir befinden uns im 41. Jahrtausend. Der Fall von Cadia ist der bisher größte Sieg des Chaos gegen die Streitkräfte des Imperators, und das Imperium der Menschen hat nicht nur einen wichtigen Planeten verloren, sondern es hat sich auch ein Riss (der Große Riss) aus chaotischen Energien, dämonischen Mächten und Zerstörung im Gefüge der Realität aufgetan, der das Imperium buchstäblich in zwei Hälften teilt und das Imperium Sanctus und das Imperium Nihilus entstehen lässt. Eine Reihe von Ereignissen führte dazu, dass die Ultramarine Space Guards schließlich ihren Anführer, den Halbgott/Göttin Roboute Guilliman, zurückeroberten, der über die Lage und den Niedergang des Imperiums seit 10.000 Jahren bestürzt war.
Gulliman übernimmt die Kontrolle und nimmt einige wichtige Änderungen vor, von denen die wichtigste für uns die Schaffung einer fortschrittlicheren Version der Space Guard ist, deren Grundstein bereits vor Tausenden von Jahren gelegt wurde. So entsteht eine neue Generation von Raumwächtern, die Primaris , die stärker, schneller und fortschrittlicher sind als ihre Vorgänger und fortan als die Erstgeborenen bekannt sind.
Erwähnenswert ist auch eine spezielle Truppe namens Deathwatch, die Veteranen verschiedener Raumwächterorden unter dem Banner der Inquisition zusammenführt. Diese Eliteteams (Kill-Teams) gehören zwar nominell keinem Orden an, sind aber hoch angesehen und respektiert. Sie werden zu unmöglichen Missionen und zur Lösung von Problemen herangezogen, von denen der durchschnittliche Raumwächter nie etwas erfährt. Ein besonderer Teil der Deathwatch sind die Black Shield-Krieger, die freiwillig ins Exil gehen und ihre Rüstung mit den Symbolen ihres Herkunftsordens bedecken, da sie nicht wollen, dass ihre persönliche Schande auf ihren Orden zurückfällt.
Das erste, was mir in den Sinn kommt, ist das Gefühl, dass Space Marine 2 zu Vermintide/Darktide geworden ist. Damit meine ich, dass die Einzelspielerversion auch die gleichen Mechaniken enthält, die für den Multiplayer entwickelt wurden, und das Gameplay ist den oben erwähnten Spielen mit Fokus auf den Einzel- und Koop-Modus unheimlich ähnlich. Das wird einen großen Einfluss auf das Spielerlebnis haben.
Mit anderen Worten: Beim ersten Durchspielen wird man mit ziemlicher Sicherheit nicht das Erlebnis haben, sich durch das Spiel treiben zu lassen, Horden von angreifenden Tyraniden abzuwehren und das gesamte Arsenal einer Weltraumwache einzusetzen. Denn Munition, Waffen und Datenträger sind oft in versteckten Ecken, Sackgassen und Winkeln der Karte versteckt, und wenn man auf der Suche nach ihnen ist, wenn man jeden Raum und jedes Gebiet durchsucht, ist der Schwung ein wenig gebrochen. Trotzdem bleibt die Atmosphäre des Spiels angenehm, und die Erkundung trägt dazu bei, aber es wäre vielleicht besser gewesen, sich an den Checkpoints an die Waffen-/Munitionsausrüstungen zu halten. Auf diese Weise hätte man die nächste Phase der Karten weiterhin schleifen lassen können, wobei man darauf achten muss, wie man Granaten und Munition einsetzt.
Im Vergleich zur vorherigen Episode gibt es im Spiel viel, viel mehr Waffentypen, darunter Schusswaffen, Nahkampfwaffen und Granaten. Man hat auch die Wahl zwischen verschiedenen Fähigkeiten, was nach der Kampagne interessanter ist, wenn man ins PvE oder PvP geht, und natürlich gibt es auch verschiedene Raumwächter-Kasten, was das Spiel wiederum sehr ähnlich zu Darktide macht.
Allerdings muss man sagen, dass es eine clevere Idee war, dass die Nebenmissionen, die in die Kampagne eingebaut sind, im Hintergrund für den Hauptstorystrang arbeiten und von einem anderen Team gelöst werden, aber später, alleine oder im PvE, können wir zurückgehen und sie durchspielen. Die Entwickler haben also nicht nur die Anzahl der verfügbaren Missionen und Karten erweitert, sondern uns auch eine neue Art zu spielen gegeben - es liegt ganz an euch! - die Atmosphäre, dass, während wir vorwärts drängen, ein anderes Space Guard-Team erfolgreich sein muss oder wir alle scheitern.
Space Marine Part Two ist von Natur aus ein lineares Spiel, was bedeutet, dass es einen festgelegten Pfad gibt, dem man folgen muss, jede Richtung und jede Abzweigung ist vorgeplant und wir können nicht einen Millimeter davon abweichen. Das ist nicht von Nachteil, wie es im vorherigen Teil der Fall war, und es kann gut gemacht sein, mit der Art und Weise, wie die Strecken komponiert sind, aber ich konnte mir ein Lächeln nicht verkneifen, als ein Space Marine, eine Ein-Mann-Armee mit nicht wenig Zerstörungskraft und Panzerung, von einem dornigen Busch und einem Haufen Indahalom davon abgehalten wurde, nach links statt nach rechts zu gehen. Aber seien wir ehrlich, hier gibt es kein vergebliches Herumlungern, wir sind nicht in einem Open-World-Erkundungscamp, sondern wir haben eine Mission, ein Ziel und Effizienz, Punkt.
Allerdings ist es schwieriger, über die Tatsache hinwegzukommen, dass die Strecken fast ständig durch Tore und Aufzüge unterteilt sind und man innerhalb eines Gebäudes vielleicht 1-2 Türen/Aufzüge pro Abschnitt warten muss, um zum nächsten zu gelangen. Es gibt nur eine Erklärung, warum die Entwickler diese Lösung implementiert haben: Das Spiel zwingt euch, euch als Team zu versammeln, und aktiviert die Öffnungs-/Startkonsole erst, wenn ihr den Knopf drückt. Aus der PvE-Perspektive macht dies Sinn - schließlich reicht ein einziger egoistischer oder trolliger Spieler aus, um zu scheitern -, aber im Einzelspielermodus ist es rückwärtsgewandt, verlangsamt Sie und verursacht unnötige Verzögerungen, die den ansonsten guten Spielfluss unterbrechen.
Alles in allem leistet Warhammer 40k Space Marine II gute Arbeit bei der Fortsetzung der Geschichte des Vorgängers, mit vielen verworrenen und epischen Schlachten und Situationen, die es zu meistern gilt, und auch der Koop-Teil ist nicht schlecht. Die Entwickler sind immer noch sehr gut darin, die Stimmung und eine düstere Welt zu erschaffen, aber ich denke, dass sie in Bezug auf die Spielmechanik und das Layout der Karten nicht in die richtige Richtung gegangen sind. Für Fans ist es natürlich ein Muss, und in ein paar Jahren können wir den letzten (?) Teil der Trilogie erwarten - ich frage mich, wen und was wir nach dem, was wir hier getan haben, noch retten müssen.