In den letzten Monaten wurde überraschend viel über Samson gesprochen, aber nicht unbedingt, weil alles nach Plan verlief. Das Projekt hatte von Anfang an eine interessante Vorgeschichte, denn das Entwicklerteam Liquid Swords wurde von Veteranen gegründet, die an großen Titeln (Just Cause, Mad Max) gearbeitet hatten und ursprünglich ein viel ehrgeizigeres, komplexeres Spiel planten. Die Entwicklung verlief jedoch nicht reibungslos, und Branchenberichten zufolge gab es auf halber Strecke starke Kürzungen, was bedeutete, dass das Konzept deutlich zurückgeschraubt und das Spiel in eine eher lineare Richtung gelenkt werden musste.
In den Community-Foren und auf Reddit gab es eine sehr spezifische Debatte. Einige Leute fanden den Titel und den Aufbau der Welt seltsam, andere vermissten ausdrücklich diese Art von Krimi-Spiel und hofften auf eine angenehme Überraschung, aber dies ist nicht nur eine Geschichte über ein Spiel, sondern auch darüber, wie fragil der Prozess der Spieleentwicklung ist.
Der Schauplatz, die Stadt Tyndalston, ist ausgesprochen schön und detailliert, atmosphärisch, obwohl es stimmt, dass die Atmosphäre hier bedeutet, dass wir uns in einem heruntergekommenen, verrottenden Industrie-/Wohnviertel bewegen, das schon bessere Tage gesehen hat, wobei die fernen, glänzenden Wolkenkratzer nicht nur weit weg sind, sondern auch schnell aus dem Blickfeld verschwinden. Von Anfang an haben sich die Entwickler eine vom Noir inspirierte städtische Umgebung vorgestellt, in der Gewalt die einzige Möglichkeit ist, einen Sinn zu finden, und in der das Zuhause sowohl eine vertraute Last schwerer Schulden als auch ein grausamer Schulmeister im Leben von Samson McCray ist.
Dementsprechend schnell und brutal sind die Kämpfe, und ein paar Schläge sind mit Sicherheit von großem Nachteil, so dass Taktik, Blocken und Ausweichen durchgehend wesentliche Elemente bleiben. Wir haben es nur selten mit schwachen Gegnern zu tun und es lohnt sich, die Anzahl der Bösewichte im Auge zu behalten, die auf uns zustürmen, da das Spiel keine Skrupel hat, uns viel stärkere Teams auf den Hals zu hetzen, sei es während einer Mission oder beim Durchstreifen der Straßen. Ich hatte zum Beispiel noch nicht einmal Stufe 3 erreicht, als ich bemerkte, dass ein Mann im Anzug und ein paar seiner Schläger eine Frau bedrohten, und als ich mich für die Dame einsetzte, brachte mich die Stufe 17 der beiden Leibwächter zum Nachdenken über das Leben.
Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich manchmal an der Grenze zwischen zu leicht und zu schwer, aber das könnte als Aufforderung zur Anpassung gesehen werden, denn ein erfahrener Straßenkämpfer geht an zwei Gegner nicht auf die gleiche Weise heran, wie wenn sie ihn mit einer 4 in drei Wellen überfallen. Es kommt auch darauf an, ob sie Werkzeuge haben - zerbrochene Bierflaschen, Schraubenschlüssel -, die man einerseits besser bei sich tragen sollte, die aber auch Probleme bereiten können, wenn sie aus der Ferne auf einen geworfen werden.
Ein interessantes System ist das System der Missionen, für die es Aktionspunkte gibt. Dies ist sowohl ein Versuch, den von den Entwicklern beabsichtigten Zeitdruck und Engpass zu erreichen, als auch ein Symbol für Risikobereitschaft. Das Scheitern einer 3-Punkte-Mission ist schmerzhaft, wenn man an einem Tag insgesamt 6 Punkte ausgeben kann. Jeden Tag müssen wir eine sichtbare Summe (ca. 3-4000 $) sammeln, um unsere Gläubiger zu bezahlen, und wenn wir das nicht schaffen, so heißt es, wird unsere Schwester, die als Geisel festgehalten wird, körperlich verletzt, und am Morgen fragen nette Geldeintreiber, wie es uns geht und was wir an diesem Tag getan haben.
Die Anfragen bedeuten ernsthafte Nahkämpfe, meist mit Gegnern, die viel stärker sind als wir selbst. Ich habe es einmal ausprobiert, das ist kein Spaß. Aber wenn wir ein bisschen clever sind, haben wir genug KP in der Tasche, um im Morgengrauen einzuschlafen, und wenn wir nicht jeden Tag unser Auto zu Schrott fahren (und damit eine beträchtliche Summe für Reparaturen ausgeben), haben wir genug für den nächsten Tag übrig oder können sogar für mehrere Tage im Voraus "tanken". Ich habe nie die Gelegenheit genutzt, mein gesamtes Geld für Rückzahlungen zu schicken, obwohl es im Spiel außer Autoreparaturen und Nitro nichts auszugeben gibt.
Die auf Charakterpunkten aufbauende RPG-Progression passt gut zum Spiel, obwohl ich die Erfahrung gemacht habe, dass es zu Beginn des Vier-Wege-Pfads (Instinkt, Aggression, Taktik, Gerissenheit) überall Fähigkeiten und Passive gibt, die im Allgemeinen gut sind, so dass eine Spezialisierung nicht unbedingt nötig war. Besonderes Lob verdienen die Entwickler jedoch dafür, dass jeder Hauptzweig eine charmante Beschreibung erhalten hat und die Grafiken und Namen sehr gut umgesetzt wurden.
Auch die Erkundung spielt eine Rolle, mit vielen versteckten Details und Nebengeschichten, die es zu entdecken gilt, während man durch die Straßen streift, auch wenn es stimmt, dass das Anhalten alle halbe Minute, um aus dem Auto auszusteigen, eher lästig ist als eine interessante Erfahrung. Eines der stärksten Elemente von Samson ist seine narrative Struktur. Die Entscheidungen spiegeln sich nicht nur in den Dialogoptionen wider, sondern auch in den Reaktionen der Welt, dem Verhalten der Figuren und der Entwicklung der Geschichte. Oft wird die Auswirkung einer früheren Entscheidung erst viel später spürbar. In vielerlei Hinsicht sind die Missionen gleich und doch sind sie es nicht.
Die Abwechslung der Aufgaben verliert schnell ihren Reiz, aber die verschiedenen Umgebungen und Schauplätze bringen gerade genug Würze ins Spiel, um die Dinge nicht völlig langweilig werden zu lassen. Eine Ausnahme ist vielleicht der Teil der Verfolgungsjagden, bei dem man die Fahrzeuge des Gegners ausschalten muss. Hier hat man einerseits unendlich viel Zeit zur Verfügung, das Problem kann sein, wenn man sein eigenes Auto während der Arbeit kaputt macht - es lohnt sich also manchmal, mit einem fremden Auto zu beginnen. Andererseits hatte ich oft das Gefühl, dass das Auto, das ich verfolgte, auf mich wartete, was gut war, aber es nahm viel von dem Verfolgungsgefühl weg. Es fühlte sich auch ein wenig an wie die "legendäre" Verfolgungsjagd quer durch die Stadt in der Boba-Fett-Serie...
Die Charaktermodelle sind gut ausgearbeitet und die Animationen wirken natürlich, was dazu beiträgt, dass man sich in das Geschehen hineinversetzen kann. Auch das Sounddesign ist (größtenteils) gut gelungen. Gedämpfte Hintergrundmusik und Umgebungsgeräusche sorgen für eine konstante, atmosphärische Spannung. Allerdings ist es gerade deshalb sehr auffällig, dass der Sound unseres Muscle Cars genau so klingt wie der mancher BMW-ähnlicher Sportwagen, und es ist enttäuschend, dass ein solcher Makel in 1.0 belassen wurde.
Es gibt nur noch wenige Fehler, aber leider stößt man auf ein paar. Der Text der Missionen passt manchmal nicht in das Kartenfenster und ich konnte keine Möglichkeit finden, ihn separat zu öffnen oder ihn weiter zu lesen. Und eine Mission konnte nicht abgeschlossen werden, weil der Fahrer des Feinkostladens nicht in der Lage war, in das Taxi einzusteigen, und obwohl das Spiel mir erlaubte, ihn zum Zielort "mitzunehmen", konnte ich, da der NSC nicht wirklich im Auto saß, am Zielort nicht von bestimmten Dingen "überzeugt" werden, so dass ich das Endziel und die ganze Mission fast sofort scheiterte.
Die "Finde 5 Kisten in diesem Gebiet" ist auch eine der frustrierenderen Missionen, denn es gibt keine einfache Möglichkeit, versteckte Pakete zu finden, aber in einem Spiel sollte es nicht darum gehen, 10-15 Minuten lang eine "Kompass"-Markierung zu beobachten, bis ich die letzte Kiste mühsam gefunden habe... bleiben wir beim Kampf, lassen wir die Bandenmitglieder, Neffen, schweren Jungs, die dort herumhängen, stattdessen eine Kiste werfen.
Alles in allem spürt man, dass Samson mehr sein wollte als das. Der ausgefeilte Weltenbau, die Dialoge, die Hauptquest - all das deutet auf ein sehr gutes Fundament hin, aber der Rest, der darauf aufgesetzt wird, bleibt leider hinter dem ursprünglichen Standard zurück. Die bereits erwähnten Probleme sind im Spiel offensichtlich, und man kann nur hoffen, dass Samsons Geschichte fortgesetzt oder neu aufgelegt wird und dass die Sterne günstiger stehen werden.