Die Menschheit hat den Weltraum schon immer mit einer besonderen Zwickmühle betrachtet, da sie darin zugleich die Möglichkeit der Flucht und das Versprechen völliger Hilflosigkeit sah. Selbst die uns am nächsten gelegenen Sterne befinden sich in unvorstellbarer Entfernung – das Licht, das pro Sekunde fast 300.000 Kilometer zurücklegt, benötigt mehr als vier Jahre, um von Proxima Centauri zur Erde zu gelangen.
Tau Ceti, das auch heute noch ein beliebtes Ziel in Science-Fiction-Geschichten ist, liegt etwa zwölf Lichtjahre von uns entfernt. Eine solche Reise wäre selbst mit einer Technologie, die der heutigen weit überlegen ist, kein einfacher Ausflug, sondern vielmehr ein generationsübergreifendes Unterfangen, ein Wagnis und eine psychologische Bewährungsprobe, denn wir sprechen hier von einer jahrelangen, hilflosen Reise, möglicherweise ohne Rückfahrkarte. Und genau darauf baut der Weltraumhorror auf – da draußen im Weltraum, Lichtjahre von unserer Heimat entfernt, gibt es keine Polizei, keine Rettungsmannschaft, keinen zweiwöchigen Urlaub am Strand. Das fragile Gleichgewicht hängt von einigen vermeintlichen oder tatsächlichen Sicherheitsfaktoren ab, wie den Wänden des Raumschiffs, dem zerbrechlichen Vertrauen der Besatzung und dem dünn gewebten Netz aus Protokollen und Fachwissen, das zur Mission gehört. Aber können wir unseren Mitmenschen wirklich vertrauen?
„Directive 8020“ verspricht eine kalte, sterile und bedrückende Atmosphäre, obwohl es sich laut der Geschichte um den hoffnungsvollsten Moment der Menschheit handelt – die Ankunft auf einem neuen Planeten und die ersten Schritte dort, mit denen wir die „Daheimgebliebenen“ retten wollen. Die Hoffnung schlägt, wie es sich für ein Horrorspiel gehört, schnell in Angst um, und die Momente der Unsicherheit und Hilflosigkeit werden nur gelegentlich von kleinen Hoffnungsschimmern unterbrochen. Und als ob das noch nicht genug wäre, müssen wir uns auch noch mit den Folgen unserer Entscheidungen auseinandersetzen.
Das neue Sci-Fi-Survival-Horror-Spiel von Supermassive Games, „ “, ist Teil des „The Dark Pictures: “-Universums. Im Mittelpunkt der Geschichte steht das Kolonieschiff „Cassiopeia“, das vor Jahren in der Hoffnung auf eine neue Heimat für die Menschheit in Richtung Tau Ceti F aufgebrochen ist. Die Mission wird jedoch schnell zum Albtraum, denn ein Meteor, der in das Schiff einschlägt, entpuppt sich als außerirdischer Organismus, der in der Lage ist, die Gestalt seiner Opfer nachzuahmen. Damit geht es beim Überleben nicht mehr nur darum, ein Monster zu besiegen oder ihm auszuweichen, sondern auch darum, wem von unseren eigenen Leuten wir vertrauen können. „Until Dawn“, „The Quarry“ und die früheren Teile der „Dark Pictures Anthology“ basierten alle darauf, dass die Entscheidungen der Spieler echte Konsequenzen nach sich ziehen, und auch „Directive 8020“ führt dieses Erbe fort.
Der Rahmen erinnert schon auf den ersten Blick an klassischen Sci-Fi-Horror. Enge Gänge, kaltes Licht, industrielle Räume, flackernde Displays, Alarmsignale, isolierte Kabinen, Funken sprühende Konsolen und Türen, hinter denen alles Mögliche lauern könnte – doch selbst das Verschließen dieser Türen ist nicht immer eine Lösung, da sich die außerirdischen Wesen leider sehr gut zurechtfinden.
Einer der interessantesten Ausgangspunkte der Geschichte ist der völlige Zusammenbruch des Vertrauens und die alle beherrschende – berechtigte – Paranoia. Stellen wir uns einmal vor, wie es wäre, wenn „The Thing“ und „Dead Space“ aufeinandertreffen – dann kommen wir dem, was „Directive 8020“ bietet, schon sehr nahe. Eine solche außerirdische Bedrohung, die menschliche Gestalt annehmen kann, stellt nicht nur eine physische Gefahr dar – jeder Passagier der Cassiopeia wird zum Verdächtigen. Ein versehentlicher Blick, ein unbedachtes Wort, eine seltsame Geste oder eine zu schnelle Antwort können schon ausreichen, um Zweifel aufkommen zu lassen – und natürlich lassen auch die Entwickler keine Gelegenheit aus, uns in Unsicherheit zu stürzen.
Das ist ein interessantes Doppelspiel, denn wir wissen etwas, was die Figuren nicht wissen, aber wir wissen dennoch nicht genug, um uns mit absoluter Sicherheit zwischen den Hinweisen und Spuren zurechtzufinden. Diese Art von Paranoia passt besonders gut zur Supermassive-Formel, da Entscheidungen hier in der Regel auf zwischenmenschlichen Beziehungen, instinktiven Reaktionen und unvollständigen Informationen beruhen. Die Frage ist nicht, wer cool oder nett ist, sondern vielmehr, wem wir unser Leben anvertrauen.
Das Gameplay von „Directive 8020“ baut auf den Grundlagen des interaktiven Dramas auf, doch auch Survival-Horror- und Stealth-Elemente haben mehr Gewicht erhalten. Als Spieler treffen wir in Dialogen Entscheidungen, bauen Beziehungen auf oder zerstören sie, reagieren auf Gefahrensituationen und müssen uns gleichzeitig mit Bedrohungen in Echtzeit auseinandersetzen. Neben den aus früheren Supermassive-Titeln bekannten QTE-Situationen, den spannungsgeladenen Entscheidungssituationen und den verzweigten Handlungssträngen gibt es nun auch Situationen, in denen Bewegung, Verstecken und vorsichtiges Vorankommen eine wichtige Rolle spielen.
Die Tragweite unserer Entscheidungen bleibt ein zentrales Element, und das Spiel ermöglicht es uns dank der „Turning Points“-Mechanik, zu bestimmten Schlüsselmomenten zurückzukehren und die Geschichte in eine andere Richtung zu lenken. Letzteres ist eine interessante Neuerung, denn Fans der Spiele dieses Studios haben oft gerade damit experimentiert, alle Charaktere am Leben zu halten oder zu beobachten, zu welcher Katastrophe eine Reihe falscher Entscheidungen führt. Die Möglichkeit zum Zurückspringen kann das erneute Durchspielen attraktiver machen, muss jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, denn wenn Fehler zu leicht korrigiert werden können, kann das emotionale Gewicht der Entscheidungen abnehmen, was wiederum das grundlegendste Spielerlebnis zunichte macht.
Die visuelle Welt basiert auf einer Sci-Fi-Ästhetik, die an die späten 90er Jahre erinnert; abgesehen vom „Garten“ ist Cassiopeia ein bedrückend funktionaler Apparat. Die Unreal Engine 5 ist zudem ein gutes Werkzeug, um eine auf dramatischen und filmischen Grundlagen basierende Geschichte, in der eine Gesichtsbewegung, ein Kamerawinkel oder Licht- und Schatteneffekte von entscheidender Bedeutung sein können, so realistisch und spektakulär wie möglich darzustellen. Auch die Rolle der Charaktere ist von entscheidender Bedeutung, denn eine solche Geschichte kann nur dann wirklich spannend werden, wenn die Figuren echte Tiefe besitzen.
Neben den Hintergrundgeschichten ist es wichtig, dass die Beziehungen auch von herzerwärmenden Momenten, aber auch von Rivalität, Angst, vergangene Kränkungen, berufliche Verantwortung und menschliche Schwächen die Beziehungen prägen, denn dadurch werden sie zu lebendigen, atmenden Gefährten statt zu Pappfiguren, deren Verlust und Verrat natürlich umso mehr schmerzt. So wird auch der Moment zu einem echten Survival-Horror-Erlebnis, in dem uns das Spiel in falscher Sicherheit wiegt und wir erst anhand kleiner Anzeichen erkennen, dass das Monster schon lange unter uns weilt.
Dieses Spiel richtet sich eindeutig an diejenigen, die dramatische Horror-Spiele mit mehreren Charakteren und entscheidungsorientiertem Spielverlauf lieben und zu deren Favoriten „Alien: Isolation“, „Dead Space“ oder das bereits erwähnte „The Thing“ gehören. Für Fans von narrativem Horror könnte es reizvoll sein, dass das Überleben nicht nur von unserem Geschick und unseren Reflexen abhängt, sondern auch davon, wie gut wir Menschen einschätzen können und wie sehr wir unseren eigenen Intuitionen vertrauen.
Insgesamt ist „Directive 8020“ für Supermassive eine spannende Neuausrichtung: Das Spiel behält die für das Studio charakteristische filmische, entscheidungsorientierte Struktur bei, während der Weltraum zu einem klaustrophobischen, misstrauisches und grausames Umfeld zum neuen Schauplatz. Während des Spiels ertappen wir uns vielleicht dabei, wie wir all das neu bewerten, was wir bisher über zwischenmenschliche Beziehungen, Vertrauen oder Verantwortung gedacht haben – oder gilt all das nur für die Hilflosigkeit im fernen Weltraum, nicht aber für uns hier?