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ORKS MÜSSEN STERBEN! DEATHTRAP - ES IST SINNLOS, EINE GUTE BASIS ZU HABEN, WENN DAS GAMEPLAY UND DIE PROGRESSION VERMURKST SIND

Eine neue Generation von Kriegsmagiern wird es mit den Orks und anderen Monstern aufnehmen!
villanyi.gergo
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Orks müssen sterben! Deathtrap - Es ist sinnlos, eine gute Basis zu haben, wenn das Gameplay und die Progression vermurkst sind

Bewertung von Autoren

Leserbewertung

Die Grundidee ist - geben wir es zu - nicht allzu kompliziert: Wellen angreifender Orks und anderer bunter Kreaturen, Fallen im Stil der Turmverteidigung, Barrikaden, aufgestellte verbündete Schützen und eine "Schießbude" im TPS-Look, die man dann zu zweit (jetzt zu viert) zerstören kann. All dies ist gepaart mit einer clownesken und sarkastischen Fantasiewelt und einer Kampfmusik, die meiner Meinung nach den meisten ähnlichen Spielen den Rang abläuft.

2011 zogen die Orks, Oger, Gnolle und andere Armeen aus, um die Welt mit Orcs Must Die! zu erobern, und dies ist der fünfte Teil, in dem wir es richtig krachen lassen werden. Neben den nummerierten Episoden konzentrierte sich Unchained mit den Spielmodi Belagerung und Sabotage vor allem auf den Mehrspielermodus, aber der neueste Teil versucht sein Bestes. Die Geschichte ist, dass wir wieder gewonnen haben (aber nicht endgültig), dass eine neue Bedrohung lauert (wieder), dass der Meister (wieder) vermisst wird und dass Helden gebraucht werden - wer hätte gedacht, dass dieselbe Geschichte den Test der Zeit für viele Episoden bestehen würde. Natürlich darf man nicht die Drehungen und Wendungen eines historischen Thrillers erwarten, der voller Spannung und Details steckt. Der 3-Wörter-Titel fasst alles kurz und bündig zusammen.

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Orks müssen sterben! Deathtrap bietet sechs Charaktere (und einen geheimen, freischaltbaren Max). Das neue Team der Magier verkörpert einen bestimmten Spielstil, aber sie unterscheiden sich auch durch ihre einzigartigen Fähigkeiten. Neben drei Nahkämpfern und drei Fernkämpfern wird es einen Unterschied zwischen Charakteren geben, die langsam schlagen/schießen und solchen, die schnell angreifen. Wer bzw. was der Favorit sein wird, wird wahrscheinlich durch das Aussehen entschieden, denn der brummige Bär, das niedliche Kätzchen, das große, waffenbewaffnete und - wie beschrieben - glamouröse Mädchen und der armbrustschwingende, zerbrechliche Elfenjunge, der ingenieursmäßig aussehende Klugscheißer und die junge Zauberin sind alle recht unterschiedlich.

Ihre bereits erwähnten einzigartigen Fähigkeiten ergeben sich aus dem Angriff, der Mobilität, dem Schutz von Rift und der Unterstützung von Kameraden und sorgen für ziemlich gutes Teamwork und Combos. An den Engpässen ist es zum Beispiel gut, einen Charakter zu haben, der Bomben wirft und sich auf solche Fallen spezialisiert hat, der alles mit seiner Waffe in die Luft jagen kann, wenn die Orks kurz davor sind, durchzubrechen.

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Die Karten sind riesig geworden, und überall, wo Orks herausströmen, öffnen sich mindestens 4-5-6 Türen. Die Barrikaden spielen hier eine noch größere Rolle, da das Ziel darin besteht, sie zu benutzen, um unsere lieben Feinde in einen Weg zu treiben. Und das ist mit ein bisschen Herumlaufen und Planung oft möglich, birgt aber auch eine Falle in sich. Es macht das Gewinnen und das Spielen einfacher, aber es macht keinen Spaß, immer wieder auf denselben Engpass, dieselbe Tür oder dieselbe Treppe zu schießen.

Sicher, Desorganisation führt zu Chaos und ist der schnellste Weg, eine Runde zu verlieren, aber dennoch ist es so, als ob die Balance zwischen den beiden Extremen nicht stimmt. Nach mehreren Stunden Spielzeit hatte ich das Gefühl, dass ich entweder fast nur an einer Stelle schieße, ab und zu ein bisschen rausschaue und alles in Ordnung ist, fast ruhig, oder ich renne wie wild von einem Ort zum anderen, in einem ständigen Feuergefecht, in einem Gedränge, das ich nicht als Spielerlebnis bezeichnen würde.

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Die meisten der vorherigen Episoden führten dich im Kampagnenmodus durch die Karten des Spiels, und natürlich gab es danach einen Horde/Endlos-Modus zum Multiplizieren, aber im Grunde musstest du dir überall etwas Neues einfallen lassen, und das Zusammenlegen von Fallen und Feuerkraft gab dir den Schlüssel zum Sieg. Deathtrap verfügt derzeit über 11 Karten, die durch eine Regen- und Nachtversion ergänzt werden, die neue Gefahren wie Wasserelementare hinzufügt.

Aber die Strecken ändern sich nicht, so dass das Team, das herausgefunden hat, wo die Barrikaden zu platzieren sind, in 99 % der Fälle immer wieder die gleichen Barrikaden aufstellen wird, bis die Nase blutet. Nach drei (und später mehr) Karten, die bis zu 6 Feindwellen durchgespielt wurden, bekommt man einen Boss, der Extras kennt, viele HP hat und das war's, wenn man mit ihm fertig ist, bekommt man den nächsten Stapel ähnlich strukturierter Runden, mit insgesamt 4 Bossen zur Auswahl, und man sollte nicht mehr erwarten, da es praktisch keinen Storyfaden gibt.

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Zu Beginn eines jeden Levels muss man sich für einen meist negativen Suck entscheiden, der einem feste zusätzliche Gegner beschert, einen Fallentyp kostet oder einen Rückschlag bedeutet. Für das Gewinnen jedes Levels erhält man pro Welle sogenannte Threads, das sind drei zufällige Boni, die die Launen des Schicksals symbolisieren, und man darf sich einen aussuchen.

Unnötig zu erwähnen, dass die Unvorhersehbarkeit der Themen das Chaos noch vergrößert und unsere Chancen erheblich verbessern oder verringern kann. Außerdem riskiert man für jeden gewonnenen Track einen Teil seiner verdienten Skulls, die für Upgrades verwendet werden können, was sich im Falle eines Sieges weiter erhöht, aber wenn man scheitert... nun ja, dann scheitert man. Mit den Skulls können wir unsere Fallen verbessern, den Fertigkeitsbaum unseres Charakters ausbauen und vieles mehr.

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Aber was wir wirklich vermissen und was uns wieder zum Grinden treibt, ist das völlige Fehlen von Rückerstattungen/Respec, was uns auch daran hindert, neue Fallen zu kaufen. Und da das Aufrüsten neuer Fallen eine Menge Schädel kosten wird, warum sollte ich meine bereits entwickelte Falle für ein neues, anderes, aber schwächeres Teil wegwerfen. Leider werden wir, wenn die "alten" Fallen nicht mehr stark genug sind, um die Karten zu gewinnen, zu früheren, gelösten und erfundenen Karten zurückkehren müssen, was sowohl vorhersehbar als auch langweilig sein wird.

Und das Beste an den vorherigen Episoden war, dass man selbst nach einem knappen Sieg und einer sehr guten Leistung zu einer neuen Herausforderung übergehen und bis zum Ende des Spiels marschieren konnte, und wenn man Errungenschaften wollte, konnte man einfach anfangen zu mahlen oder an der Lösung einer Karte zu feilen.

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Orks müssen sterben! Die Ankunft von Deathtrap, denn natürlich ist es gut zu sehen, wie sich das Franchise weiterentwickelt, es ist im Grunde eine lustige und unterhaltsame Serie. Ich fürchte jedoch, dass dieser Teil nur wenigen gefallen wird, und leider kann man in den Foren lesen, dass erfahrene, profitorientierte Spieler wenig Geduld für Neulinge oder solche, die das Meta noch nicht kennen, aufbringen. Und ich bin mir sicher, dass Spaß ein stärkerer Faktor ist als Grind, wenn es um die Zeit geht, die man mit dem Spielen verbringt, und dass Mechaniken entwickelt werden können, um Letzteres zu vermeiden und nicht nur zu verstärken.

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Zusammenfassung

Bewertung von Autoren

Orcs Must Die!
Die Atmosphäre, die Grafik und vor allem die Musik sind immer noch sehr gut...
...aber das Gameplay und die Entwicklung haben einen ziemlich bösen Kopfschuss abbekommen.

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