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MILLENNIA - MILLENNIA IM SCHMELZTIEGEL DER GESCHICHTE

Eine Reise der Völker, der Zivilisationen, voll von Kämpfen, Ruhm und vor allem Veränderung.
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Millennia - Millennia im Schmelztiegel der Geschichte

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Die Civilization-Reihe gehört unweigerlich zum 4X-Stil (explore, expand, exploit, exterminate) der Strategiespiele zum Aufbau von Zivilisationen. Nicht nur, weil sie ein fundiertes und abwechslungsreiches Gameplay bietet, sondern auch, weil es ein Spiel ist, das es seit 1991 gibt.

Etliche Spiele haben versucht, Meilensteine in diesem Genre zu werden, z.B. Colonization, Master of Magic, Master of Orion, Galactic Civilizations, Stellaris, Age of Wonders, Humankind, aber auch Spiele, die in Echtzeitkämpfen agieren, sogenannte Hybrid 4X, z.B. Imperium Galactica, Total War-Serie, haben das Genre der Strategiespiele weiter ausgebaut. Millennia ist zwar in die Fußstapfen von Civ getreten, aber mit seiner einzigartigen Mechanik und der Betonung der anderen Seite versucht es, ein eigenes System für den oft holprigen Weg von einer Horde Höhlenmenschen zu einem Imperium und einer bedeutenden, dominierenden Macht zu schaffen.

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Unser Volk, unser Land und unsere Nation werden grundlegend durch die Epoche definiert, in der sie leben. Millennia, in Form von Forschung und Kultur, gibt uns ein größeres Mitspracherecht bei der Richtung der Entwicklung. Die erste, die Forschung, ist eindeutig, und wir können etwa 5-6 technologische oder wissenschaftliche Entdeckungen pro Ära machen, die uns eine ganze Reihe von Gebäuden, Einheiten und Verbesserungen bescheren und sogar die Domänen beeinflussen, auf die wir später noch näher eingehen werden.

Kulturpunkte können sogar genutzt werden, um große Vorteile zu erlangen, die die Geschichte beeinflussen, aber es ist nicht einfach, diese Punkte zu sammeln. Wenn Sie es schaffen, erhalten Sie das Dorf, das Ihre Hauptstädte unterstützt, eine kleine Armee als Verstärkung, eine schnellere Entdeckung einer Technologie und ähnliche Belohnungen, die Ihnen, wenn Sie sie gut einsetzen, die Vorteile von 5-6 Entwicklungsrunden verschaffen können, und zwar sofort, was eine Menge Zeit ist.

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Die andere Grundlage von Millennia sind der so genannte Nationalgeist und die Domänen. Dies sind die Manifestationen der Funktionsweise, des Fokus und der Bemühungen unserer Zivilisation, wo wir die gesammelten Punkte nutzen und Verbesserungen vornehmen können. Leider gibt es hier ein paar kleinere Fehler, denn die Richtung Krieger gab mir nur eine spartanische Eliteeinheit statt 2, und als Schweden seine Armeen an meiner Südgrenze aufstellte, war ich sehr besorgt, dass nur die Hälfte der 300 Spartaner, die ich hatte, unter meine deutsche Flagge kam. Was die Länder und Einheiten angeht, so macht es immer wieder Spaß, in einer fiktiven und doch realistischen historischen Zeitlinie zu spielen, denn das Ganze fand im Jahr 2600 v. Chr. statt. Später, wenn man sich durch die Zeitalter bewegt, kann man weitere Richtungen wählen, z. B. ein Königreich auf der Grundlage von Vasallen anstreben oder z. B. eine kaiserliche Dynastie aufbauen.

Irgendwann können Sie auch eine Religion gründen, und auch hier haben Sie die Qual der Wahl. Sie können eine der vordefinierten Hauptreligionen wie Christentum, Buddhismus, Shinto, Judentum usw. wählen, aber Sie können auch Ihre eigene Religion gründen, zu der - zumindest in Form von Symbolen - unter anderem das Fliegende Spaghettimonster, der Cthulhu-Mythos, Magie und Atheismus gehören. Letzteres ist nur deshalb schwierig vorzuschlagen, weil mit der Etablierung einer Religion auch die religiösen Bedürfnisse unserer Bevölkerung in den Städten einhergehen, so dass wir religiöse Schriftrollen, einen Schriftgelehrten, eine Kirche, eine Kathedrale, einen heiligen Ort bauen/erschaffen müssen, was ziemlich anstößig sein kann.

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Der Übergang von der Steinzeit zur Bronzezeit ist immer noch ein klarer Trend, aber von nun an beeinflusst die Art und Weise, wie du spielst, deine Möglichkeiten erheblich. Wenn du zum Beispiel sechs Soldaten einer anderen Nation tötest, wirst du in Richtung Blutzeitalter befördert. In Age of Heroes gibt es drei interessante/charakteristische Meilenstein-Entdeckungen, und wenn keine davon erfüllt wird, geht es weiter in die "einfache" Eisenzeit.

Die Tatsache, dass wir in ein neues Zeitalter eingetreten sind, bedeutet nicht nur, dass wir Zugang zu neuen, fortschrittlicheren Einheiten und Gebäuden haben werden. Mit einem solchen Schritt wird die Welt auch komplexer oder facettenreicher, wenn man so will. Handel, territoriale Entwicklung und neue Arten von Funktionen (z. B. der Wiederaufbau eines verlorenen Dorfes, das niedergebrannt wurde, die Möglichkeit, Vasallenstädte zu entwickeln) erweitern unsere Möglichkeiten und schaffen gleichzeitig komplexere Entscheidungen darüber, wo und wie wir unsere Bemühungen konzentrieren.

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Dies wird noch dadurch verstärkt, dass Millennia auch die Auswirkungen und Eingriffe in die Welt in Punkten und Kategorien behandelt. Regierung bezieht sich eindeutig auf die Entwicklung einer bestimmten Epoche, eine Revolution oder den Bau eines Siedlers, aber auch die Entwicklung der gewählten Regierungsform fließt hieraus ein. Erkundung gibt Ihnen Erkundungs- oder später Vermessungseinheiten, aber auch die Angliederung eines Feldes an Ihre Stadt. Kriegsführung bringt Verstärkung, heilt, beschleunigt unsere Einheiten auf erzwungene Weise und finanziert die Entwicklung unserer Wahl.

Ingenieurswesen verbessert Dörfer, gibt Ihnen Expansionspunkte (Verbesserung), Einheiten, die Ihnen beim Bau von Außenposten helfen, Landvermesser, aber Sie können es auch verwenden, um zerstörte Dörfer wieder aufzubauen. Die Diplomatie gibt Ihnen einen Diplomaten, der seinen Namen verdient, um eine feindliche Einheit zu bestechen und von der Karte zu entfernen, aber auch einen Händler, der dabei hilft, kleine Stadtstaaten oder neu gegründete Städte zu vasallieren. Und die Künste können Rebellionen unterdrücken, Einwanderer anlocken, die Religion etablieren oder verbreiten. Wie Sie sehen, handelt es sich um ein recht komplexes System, das die Regierungsform, die Haltung und die Richtung, die wir unserem Volk vorgeben, weiter prägt.

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Die Rohstoffe in einem bestimmten Bereich können eine Nutzungskette in Gang setzen, eine landwirtschaftliche/getreidetechnische Ressource gibt uns mehr Nahrung, aber wenn wir hier eine Mühle bauen, erhöht sich die gewonnene Nahrung weiter, genauso wie der Holzeinschlag uns eine Ressource gibt, aber ein Sägewerk, die Papierherstellung oder eine Druckerei die Nutzung der erworbenen Güter in andere Richtungen lenkt. Auch die Extraktion wird sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln, aber auch darauf müssen wir achten.

Die Umwandlung von anfänglichen Weinbergen in Weinkellereien oder von Olivenhainen in Pressen ist ein guter erster Schritt, aber wenn wir Fabriken, Schmelzhütten, komplexe Farmen und mehr entwickeln, müssen wir sicherstellen, dass wir auch die Umgebung unserer Städte weiterentwickeln, d.h. es sind nicht nur die Stadtgebäude, sondern auch die Verwaltung von Erkundungs-/Kriegs-/Versorgungseinheiten, die Aufmerksamkeit erfordern.

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In den ersten 25 oder so Runden hatte ich das Gefühl, um das Überleben zu kämpfen, wie ein einmaliges Schwein auf dem Eis. Das Spiel hat mich vielleicht an den falschen Ort auf der Karte gesetzt, aber ich bin auf so viele Barbaren gestoßen, dass es mir vorkam, als lauere hinter jedem Busch einer. Und natürlich wurden sie immer stärker und errichteten Basen, aus denen immer wieder neue Einheiten hervorgingen. Und wenn andere so bedrängt wurden, weiß ich nicht, wie die Schweden eine große Armee gegen mich aufstellen konnten, während sie ihr eigenes Gebiet gegen angeblich ähnliche Barbarenhorden verteidigten.

Natürlich nützt eine Barbareneinheit gegen eine mit einem Wall befestigte Stadt nichts, aber wenn ich von 2-3 Einheiten mit 25% meiner Armeestärke umzingelt bin, während ich versuche, einen Stützpunkt zu zerstören (der ebenfalls einen Wall hat), ist das eine andere Sache. Kurz gesagt, ich fühlte mich nicht annähernd wie ein erobernder Römer oder Alexander der Große, ich war froh, meine beiden Städte zu verteidigen, das Gebiet einigermaßen zu erkunden und dabei Fortschritte zu machen. In gewisser Weise war es aber auch eine realistische Erfahrung, denn auch die Zivilisation, die sich ausbreitete, spielte zunächst um Expansion und Überleben, nicht um die Weltherrschaft.

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Es wäre schön gewesen, wenn uns das Spiel solche Kleinigkeiten gesagt hätte, z.B. dass man mit dem Upgrade "2 Spartaner-Einheiten spawnen" nicht 2 Soldaten bekommt, sondern sie von Kulturpunkten kaufen muss, oder dass ich, wenn ich ein wunderbares +3 Nahrung produzierendes Weizenfeld habe, das von einem Bauernhof unterstützt wird, die Mühle nicht auf diesem Feld bauen sollte - was den Bauernhof zerstören würde - sondern auf einem anderen Feld, weil die Mühle den Weizen dort verbraucht. Civilization hingegen wirkt ein wenig fade und hat eine eher vorhersehbare Spielmechanik. Hier ist es nicht nur das fortschrittlichere Produkt aus den Rohstoffen, das die Möglichkeiten ausschöpft, sondern auch der Handel und der Austausch von Waren zwischen Regionen.

Außerdem können unsere Städte revoltieren, wenn wir nicht rechtzeitig oder mit genügend Nachdruck reagieren, was zu Chaospunkten führt, die nach einer gewissen Zeit Ereignisse auslösen, die für uns nachteilig sind. Zum Beispiel wird der letzte Barbarenkönig, nur um zu protzen, in alle unsere Siedlungen einfallen. Selbst wenn unsere Mauern eine gute Chance haben, uns zu verteidigen, werden sie, wenn wir keine Verteidigungsstreitkräfte zu Hause haben, alle Siedlungen in der Gegend niederbrennen (Bauernhof, Mühle, Sägewerk, Minen usw.), und unsere Nahrungsmittelversorgung und Produktivität wird in etwa 2 Runden auf den Handrücken des Bergbaufrosches sinken, ganz zu schweigen von unserer hungernden und daher rebellischen Bevölkerung.

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Es ist auch nicht schwer, der Tatsache ins Auge zu sehen - die Geschichte wiederholt sich -, dass mit dem Wachstum unserer Städte, wenn es keine angemessene Abwasserentsorgung gibt, in nur 6-8 Runden das Zeitalter der Pest die nächste Station sein wird, zu der wir unsere glorreiche Nation führen werden. Ich konnte das verhindern, indem ich eine Mülldeponie gebaut habe, aber das hat nicht viel gebracht - das Klempnersystem und die nötige Disziplin hätten zu lange gedauert, um es zu entwickeln, und die Bevölkerung meiner Stadt wuchs wie Pilze aus dem Boden, die ich natürlich in den früheren Runden gegründet hatte, den Schwarzen Tod nicht mitgerechnet.

Die Regierungsform zu ändern ist auch nicht unbedingt einfach, natürlich können wir die "billigere" Methode wählen und mit Regierungspunkten eine blutige Revolution ins Leben rufen, aber wenn wir all das opfern, während sich unsere Kulturpunkte ansammeln, können wir einen friedlichen Übergang und die Etablierung einer neuen Regierungsgewalt haben und die Chaospunkte nicht erhöhen, um unerwartete Überraschungen für unsere gut durchdachten Strategien zu erleben.

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Kampfbegegnungen sind mehrründig, so dass eine Einheit mehrmals angreifen kann, unsere Soldaten haben einen Moralwert und das Gelände spielt eine Rolle (z. B. hohes Gelände), aber Millennia berücksichtigt auch, dass der Angreifer beginnt und nicht alle auf einmal Schaden anrichten. Was die Diplomatie betrifft, so fühlte sie sich ein wenig effekthascherisch an. Sie bindet mich in Form von Nachrichten, tut aber nichts, sie will ständig offene Grenzen und besser noch, Feindseligkeiten bedeuten keinen Krieg oder die Möglichkeit, das Gebiet des anderen zu betreten.

Ich kann den ersten Teil davon verstehen, aber ich frage mich, wenn eine große marschierende Armee durch die Tatsache behindert wird, dass der nächste Zug des Territoriums bereits dem Feind gehört, ist es besser, vorher anzuhalten, vor allem, da es ein ziemlich anständiges Geben und Nehmen 1-2 Runden vorher gab. Eine weitere neue Mechanik ist das Vorhandensein von Anführereinheiten, die der Seite mit dem besseren Anführer (und damit der besseren Taktik) bis zu +40% mehr Kämpfer geben können - das Spiel unterscheidet hier Stufen, je fortgeschrittener die Einheit ist, die man zum Anführer umwandelt, desto besser wird sie für einen sein.

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Man merkt, dass Millennia versucht hat, eine andere Richtung als der große Klassiker Civilization einzuschlagen: Die Komplexität, die Abwechslung und die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Epochen, Regierungsformen und anderen optionalen Richtungen zu wechseln, sorgen für einen recht hohen Wiederspielwert, wirken aber auch kompliziert und anfangs schwer verständlich. Es ist eher für diejenigen zu empfehlen, die die Herausforderungen der Komplexität mögen und sich nicht von den Plagen, feindlichen Barbarenhorden und anderen "Kuriositäten" des Spiels einschüchtern lassen, die neben den vielen Upgrades, Tweaks und Verbesserungen auf sie warten. Es ist sicherlich ein atmosphärisches, spannendes Spiel, das die 4X-Palette erweitert, und ich würde mich freuen, wenn irgendwann in der Zukunft ein zweiter Teil erscheint, der aus den Fehlern seines Vorgängers lernt.

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