Intel hat erst kürzlich seine neueste Wunderwaffe angekündigt, die AMD im Segment der Handheld-Gaming-Konsolen das Fürchten lehren soll. Die Neuentwicklung kommt in Form der Arc G3 Serie, die aus einem Arc G3 und einem Arc G3 Extreme Modell besteht, über deren Hauptmerkmale wir bereits in unseren früheren News geschrieben haben. In einer Q&A-Session im Anschluss an die Präsentation des Unternehmens auf der Computex 2026 hat das Unternehmen nun einige interessante Details genannt, die wichtig sind, um das Bild der Entwicklungsarbeit rund um die neuen SoC-Einheiten zu vervollständigen.
Eine der wichtigsten Erkenntnisse ist, dass das Unternehmen die Mitglieder der Arc G3-Serie nicht als Prozessoren mit einer iGPU betrachtet, sondern den Ansatz einer GPU mit eingebauten Prozessorkernen verfolgt. Diese Änderung des Ansatzes war notwendig, um die Arc G3-Serie in eine Richtung zu lenken, die zu einer ausreichend leistungsfähigen SoC-Serie führt, um AMDs Dominanz auf dem Markt zu brechen.
Die Entwicklung der Arc G3-Serie erforderte weit mehr als nur eine Feinabstimmung der Taktfrequenzen. Im Wesentlichen ging es darum, gründlich gefilterte Chips auf SoC-Einheiten zu setzen, die nicht unbedingt für den Einsatz als vollwertige Panther Lake-Prozessoren geeignet sind, aber den Bedürfnissen des Handheld-Gaming-Konsolenmarktes entsprechen. Aufgrund des geringeren Spielraums, der von Anfang an zur Verfügung stand, mussten die Chipsätze abgespeckt werden. So wurde beispielsweise die Anzahl der Prozessorkerne im P-Core-Bereich von vier auf zwei reduziert und die maximale Anzahl der unterstützten Thunderbolt-Anschlüsse wurde halbiert, so dass Handheld-Gaming-Konsolen nur zwei statt vier Anschlüsse nutzen können, was kein Problem darstellt. Auch die Anzahl der Display-Motoren wurde an Bord der Arc G3-Serie von drei auf zwei reduziert, so dass insgesamt der angestrebte TDP-Bereich erreicht wurde.
Das Hauptaugenmerk bei der Entwicklung lag auf der GPU-Leistung und der Sicherstellung, dass die erforderliche Menge an Chips produziert werden kann, um mit konkurrierenden Lösungen konkurrieren zu können.
Um den angestrebten TDP-Rahmen und den TDP-Bereich effizient auszunutzen, wurde auch die Energieverwaltung mit der Einführung von Power Management 3.5 geändert, wodurch es möglich wurde, den aggressiven Kampf zwischen CPU und GPU um Energie und TDP-Rahmen zu beenden, der zuvor viele Probleme verursacht hatte: massive Taktspitzen, nicht gleichmäßig getaktete Frames und schwankende Leistung. Dies wurde in der Regel dadurch verursacht, dass die P-Core-Abteilung nur für einen sehr kurzen Zeitraum eine höhere Leistung benötigte und dann den Staffelstab schnell wieder an die GPU weiterreichte, was zu Verzögerungen führte.
Dieses Verhalten wird in Power Management 3.5 verbannt, da es die Institution des P-Core-Parkings einführt, was bedeutet, dass der P-Core-Bereich bei TDP-Frames von 12 W oder weniger in den Parkmodus versetzt wird und der Scheduler den Kernen keine Aufgaben zuweist. Stattdessen übernimmt der E-Core-Bereich und die GPU kann mit einer stabilen, vorhersehbaren Stromversorgung arbeiten, was insgesamt zu vorhersehbareren, gleichmäßigeren Frameraten führt und Leistungsschwankungen eliminiert.
Die Experten des Unternehmens haben bereits die KI-basierte Frame-Generierungsfunktion gelobt, die neue Frames mit einem Viertel der Leistung eines normalen gerasterten Frames erstellen kann. Das klingt an sich sehr gut, hat aber seinen Preis: Um auf diese Weise ein Leistungsniveau von 199 FPS zu erreichen, ist ein erheblicher Overhead erforderlich, was zu einem Rückgang der nativen Bildrate von 73 FPS auf 50 FPS führt.
Die Funktion namens Endurance Gaming, die es ermöglicht, die Framerate zu begrenzen, um den Stromverbrauch des Systems auf 4 bis 13 Watt zu senken, wird in einer kleinen Anzahl von Spielen unterstützt, darunter Team Fortress 2, in dem Frame Generation nicht verfügbar ist, was bedeutet, dass die Nützlichkeit dieses speziellen Modus vorerst begrenzt ist, aber an einer Verbesserung der Situation gearbeitet wird.
Die Entwickler haben jedoch bereits einen Weg gefunden, die Zeit, die für das erste Laden eines Spiels benötigt wird, erheblich zu verkürzen, indem sie eine Cloud-basierte Lösung entwickelt haben, die mit Hilfe der Intel-Grafiksoftware vorkompilierte Shader im Stillen an das System des Spielers liefert. Bei neuen Titeln widmet sich ein eigenes Team dieser Aufgabe, so dass die übersetzten Shader rechtzeitig fertig sind und im Hintergrund auf das System geladen werden können, noch bevor das Spiel nach seiner Installation überhaupt einmal gestartet wurde. Diese Funktion hat sich in Tests in einigen Fällen als sehr effektiv erwiesen: Im Fall von God of War Ragnarok führte diese Methode zu einer extremen Reduzierung der ersten Ladezeit um das 37-fache, wie Sie in der Galerie oben sehen können.
Intel versucht nun also, auf dem Markt für Handheld-Konsolen effektiver gegen AMDs Produkte zu konkurrieren, indem es Chips recycelt, die andernfalls verschrottet würden, die SoC-Leistung sorgfältig optimiert und eine ausreichende Produktion sicherstellt, um eine brauchbare Alternative zu den aktuellen und kommenden Mitgliedern der RZYEN Z-Serie zu bieten.
Die ersten unabhängigen Tests werden zeigen, ob sich diese Bemühungen gelohnt haben, und die Marktverkäufe werden zeigen, wie wettbewerbsfähig die Handheld-Spielkonsolen mit den neuen SoC-Einheiten in Bezug auf Preis/Leistung und Preis-Leistungs-Verhältnis tatsächlich sind.