Die doppelte Natur der Macht, dass sie gut genutzt werden kann und zur Stärkung des "Bösen" beiträgt, ist fast ein weiterer Teil desselben Arguments, dass Macht ohne Korruption nicht denkbar ist. An welchem Punkt man von einem Kipppunkt sprechen kann, oder wie weit es geht und wo die Grenzen liegen, ist eine Frage der Perspektive, der Seite und des Interesses, aber dynamisch kann es sicherlich nur als Gesamtpaket betrachtet werden.
Aggression, Anspruchsdenken und Kontrolle sind Säulen, die in jeder missbräuchlichen Beziehung auftauchen, ob individuell oder regional, und doch ist, wie der polnische Journalist und Satiriker Gabriel Laub es formulierte, die häufigste Reaktion in einer solchen Situation: "Der Sklave will keine Freiheit, er will Sklavenhalter sein." Und das Gefühl der Hilflosigkeit und mangelnden Kontrolle kann leicht in eine Situation umkippen, in der der Misshandelte zum Misshandler wird und der Kreislauf von vorne beginnt.
Hell is Us hat eine landesweite Hölle, eine persönliche Höllenfahrt und die Schrecken des Krieges zu einer surrealen Welt verwoben, die ebenso vertraut - wie sie in der Gegenwart angesiedelt sein könnte - wie sie verzerrt und fremd ist. Denn worum sonst könnte es in einem Stück über die "Hölle sind wir" gehen als um die grundlegendsten Fragen der menschlichen Existenz und wie wir uns im Laufe dieses Prozesses, dieses Abenteuers, dieser Erfahrung und dieses Leidens, das wir Leben nennen, begegnen. Vor allem sind es keine einfachen Begegnungen. Fraktionen tragen ihre Kämpfe aus, Konflikte erstrecken sich über Generationen, und die militärische Präsenz eskaliert nicht nur, sondern führt auch zu einem seltsamen "Weltuntergang". Gut, dass wir mittendrin sind.
Als Mitglied der neutralen, friedenserhaltenden Armee hat der Protagonist Remi aus erster Hand erfahren, dass das Streben nach Neutralität nur zu zwei Dingen führt: zu endlosen Tragödien mit wenigen Lösungsmöglichkeiten und zu Misstrauen, da beide Seiten des Kampfes einen engagierten Verbündeten auf ihrer Seite haben wollen, nicht einen, der nur dämpfen und retten will.
In der Zwischenzeit sucht unser Held, ein zurückgelassenes Waisenkind, nach seiner Familie und stößt auf eine geheime Organisation, die sich der Bekämpfung von Anomalien und Monstern widmet, die die "Nebenprodukte" des Krieges sind. Dieser Bogen der Nirgendwozugehörigkeit, des Zwangs und der Verpflichtung ist auf interessante Weise in die Geschichte eingeflochten, während wir langsam herausfinden, was um uns herum vor sich geht. Wir fügen Antworten aus Fetzen, Gesprächen und Dokumenten zusammen, aber die Fragen sind rar gesät.
In einer alternativen, modernen historischen Welt steht ein Volk, das von Tradition und Religion durchdrungen ist, einer Fraktion gegenüber, die Fortschritt und Fortschritt um jeden Preis vorantreiben will, während Frieden ein ferner Traum ist und erwachende dämonische Wesen sehr real sind.
Noch interessanter ist, dass die Kreaturen, wie wir gleich erfahren werden, nicht aus dem Weltall oder einer anderen Dimension stammen (streng genommen), sondern durch die stärksten menschlichen Emotionen zum Leben erweckt werden. Die unermessliche Trauer, wenn ganze Familien zugrunde gehen, die furchtbare Wut, wenn wir uns an denen rächen wollen, die uns Unrecht getan haben, die ekstatische Freude, wenn wir unsere Rachegelüste befriedigen oder überwinden... das sind menschliche Grundgefühle, aber in diesem Ausmaß, in dieser Konzentration, werden sie in etwas anderes verwandelt.
Das Orientierungs- und Missionssystem des Spiels, als eine Art Innovation oder Lösung, basiert auf einer Sache, und nur auf einer Sache: unserer Erinnerung. Es gibt keine Karte, keine Markierung, stattdessen gibt es ikonische Gebäude, Wahrzeichen, ein Stück Kompass und Gespräche, in denen wir zum Beispiel nach Nordosten oder Süden geschickt werden. Natürlich sind die Karten/Pfade nicht so riesig und können mit der Zeit erlernt werden, aber es macht es nicht einfacher, dass man von Zeit zu Zeit zwischen den Pfaden hin- und herreisen wird.
Das einzige Heilmittel, das uns das Spiel gegen all das Schreckliche bietet, ist die Möglichkeit, buchstäblich Gutes zu tun. Wir können ein hungerndes Baby mit Milch versorgen, einem Unglücklichen am Rande der Verzweiflung und des Selbstmordes die Hand reichen oder die Uhr eines verlorenen Familienmitglieds zurückbringen - aber das alles erfordert eine Menge zusätzlicher Anstrengungen und ist nicht selbstverständlich. Diese Handlungen, die sich so gut anfühlen wie flackerndes Kerzenlicht in der Nacht, sind neben unseren ohnehin schon strapazierten Erinnerungen ein Tropfen auf den heißen Stein - ein stürmisches, unruhiges und zerstörerisches Meer -, in dem wir selbst nur langsam vorankommen und den Tod riskieren.
Das Kampfsystem ist nicht übermäßig kompliziert, aber es ist interessant genug, um sich darin zu vertiefen. Man kann verschiedene Waffen sammeln (Schwert, Zweihandschwert, Fadenwaffe, Doppelaxt), deren Angriffsgeschwindigkeit und Reichweite unterschiedlich sind. Hier können wir unser Arsenal auf unsere Bedürfnisse und die jeweilige Aufgabe zuschneiden, aber später können wir sie in Waffen verwandeln, die mit den bereits erwähnten Emotionen verbunden sind (Trauer, Wut, Ekstase, Terror), und da es von jeder Waffe mehr als eine gibt, gibt es viele Kombinationen.
Fertigkeiten wie die Drohne, die an uns befestigt ist, helfen uns auf unserem Weg, deren 4 aktive Fähigkeiten wir auch jederzeit ändern können, aber wir können auch Fertigkeiten (mit der richtigen emotionalen Ladung) an unsere Waffen anhängen. Darüber hinaus ist das Aussehen unserer Kleidung, Hüte und Drohnen rein kosmetisch, aber auch hier können wir die Stimmung wählen, die zu uns passt.
Die Musik ist stark experimentell, Stimmungsmusik, und ich würde mehr davon von einem eher surrealen Spiel erwarten, das unsere Welt hinter sich lässt, wie es Scorn tat. Aber hier funktioniert sie trotzdem, sie fällt auch kaum als repetitiv und monoton auf, denn sie schafft es gleichzeitig, Hintergrundmusik zu sein, ein Stimmungselement zu sein und so sehr im Hintergrund zu verschwinden, dass wir ihr nicht immer Aufmerksamkeit schenken.
Hell is Us nimmt kein Blatt vor den Mund und scheut sich nicht, die dunklen Seiten der menschlichen Psyche zu zeigen, die eher in einen Horrorfilm oder eine Kriegsdokumentation passen würden. Aber während der Horror oft genug Fantasie in die Geschichte einfließen lässt, um einen Seufzer auszulösen - das ist nicht real! - ist das Einzige, was uns vor der ungeschminkten Realität von Dokumentarfilmen bewahrt, sie nicht zu sehen.
Der Film hat etwas von Resident Evil und Alan Wake, mit all den Geheimnissen, den Ermittlungen und dem Horror, aber es ist kein Zufall, dass er uns an This War of Mine erinnert, nur dass es hier mehr um die allgemeine Atmosphäre geht und wir keine Zivilisten sind. Die Wahrheit ist, dass Hell is Us zwar eine sehr gute Atmosphäre hat und spannend ist, was den Aufbau der Welt und die Geschichte angeht, aber in einer solchen Welt würden wir keiner Fraktion angehören wollen, wir wären weder Soldaten noch Zivilisten noch "heilige" Krieger, es wäre einfacher, einfach zu verschwinden und nie zu existieren.