Viele Menschen wollen Spiele entwickeln, daran besteht kein Zweifel. Heutzutage ist es gar nicht so schwer, damit anzufangen, auch wenn es nicht einfach ist, das Programm selbst fertigzustellen, und die meisten Leute tun es nie.
Bioware war jedoch kein junges Unternehmen, als sie mit der Entwicklung von Star Wars: The Old Republic MMORPG beauftragt wurden, und sie hatten kein vorheriges Projekt dieser Art.
Der Veteran James Ohlen erzählte PCGamer, dass die Gründer des Studios ihn 2006, während der Entwicklung von Dragon Age: Origins, dazu holten, ihr neues Studio in Texas bei der Entwicklung eines MMORPGs zu leiten. Ohlen sagte, er hasse MMORPG-Spiele, aber er wollte nicht nein sagen. Da er jedoch keinerlei Erfahrung mit MMORPGs hatte, erstellte er gleich am nächsten Tag seinen World of Warcraft-Charakter und spielte alle MMOs auf hohem Niveau, um zu wissen, wovon er sprach. Er zwang sich, den Stil zu lieben. Schließlich wurde er der Regisseur von Star Wars: The Old Republic.
"Wie zum Teufel konnten sie mir das ganze Geld anvertrauen? Und ich mochte nicht einmal MMOs! Ich verstehe die Welt nicht. Die Welt ist seltsam", sagte er.
Er bedauert den Start des Spiels. Er selbst hätte lieber 60 Stunden qualitativ hochwertiges Gameplay mit verschiedenen Ursprungsgeschichten gehabt, aber am Ende wurden 200 Stunden auf 8 Handlungsstränge verteilt. Er wäre glücklich gewesen, ein Knight of the Old Republic Online zu machen, aber es endete als ein "WoW im Weltraum"-Titel. Er sagt, dass weniger mehr ist, wenn sie nur zwei Handlungsstränge hätten, hätten sie einen viel größeren Einfluss gehabt. Dieser große Umfang schränkte ihre Kreativität und Möglichkeiten ein.
Es war nicht einfach, das Spiel zu entwickeln, weil der leitende Autor, der leitende Designer des Kampfsystems und der leitende Designer für PvP und Flashpoints ständig miteinander kämpften. Seine Aufgabe war es, die Gemüter zu beruhigen, damit sie sich nicht gegenseitig umbrachten. Er wollte das Spiel unter einem neuen Namen, Star Wars: The New Republic, neu veröffentlichen, aber der Vorstand von EA lehnte dies ab. Ihm zufolge wurden 300 Millionen Dollar dafür ausgegeben, und EA weigerte sich, sich weiter damit zu befassen, während EA 2019 bekannt gab, dass das Spiel über 1 Milliarde Dollar eingebracht hatte.
Seitdem wurde das Spiel vom Broadsword-Team übernommen, das den Titel mit ständigen Updates und Änderungen am Leben erhält.