Game OVER heißt eine lang erwartete und seit längerer Zeit reifende Initiative, die von der Europäischen Verbraucherorganisation (BEUC), der Verbraucherschutzorganisation (der Ungarn über seinen nationalen Verbraucherschutzverband angehört), gestartet wurde.
In einer Erklärung erklärt die Verbraucherorganisation, sie habe 17 EU-Länder untersucht und festgestellt, dass führende Videospielunternehmen regelmäßig die Rechte der europäischen Verbraucher durch unlautere Praktiken verletzen. Es heißt, dass Spiele wie Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft und Clash of Clans betroffen sind, so dass auch die ganz Großen in diese Art von Betrug verwickelt sind, der sich hinter einer Premiumwährung verbirgt. Laut BEUC sehen die Verbraucher nicht, wie viel digitale Produkte tatsächlich kosten, was zu überhöhten Ausgaben führt. Indem sie den Preis ihrer Produkte hinter Premiumwährungen im Spiel verstecken oder die Spieler zum Kauf zusätzlicher Pakete ermutigen, ist das System nicht transparent und führt zu überhöhten Ausgaben.
Diese Unternehmen behaupten fälschlicherweise, dass die Spieler Spielwährungen den echten Währungen vorziehen.
Sie beklagen, dass sich diese Unternehmen bei Spielwährungen fast immer weigern, den Kunden die Ausübung ihrer Verbraucherschutzrechte zu ermöglichen. Wenn man zum Beispiel etwas mit Spielguthaben kauft, wird der Preis nicht erstattet, wenn man es irrtümlich gekauft hat.
Kinder sind für dieses manipulative System besonders anfällig: Es hat sich gezeigt, dass sie durchschnittlich 39 € pro Monat für Spielinhalte ausgeben, ohne den Wert des Geldes zu kennen, insbesondere wenn die Produkte noch versteckt sind.
Mehr als die Hälfte der EU-Bevölkerung spielt Videospiele, bei den Kindern sind es sogar 84 %. Ihre Untersuchungen zeigen, dass 42 % der beliebtesten Spiele eine Premium-Währung haben. Sie fordern die Europäische Kommission und die Behörden der Mitgliedstaaten auf, eine Untersuchung einzuleiten und die Herausgeber zu drängen, im Einklang mit dem EU-Recht zu handeln.
In der Tat sind die Videospielverlage in den letzten Jahren mit ihren Mikrotransaktions-Geschäftsmodellen zu weit gegangen, aber das ist der Grund, warum immer mehr Spiele an den Kassen scheitern.