1933 entdeckte ein britischer Pilot, Patrick Clayton, in der libyschen Wüste aus der Luft regelmäßige Linien im Sand. Bei der Landung entdeckte er, dass die Überreste einer kompletten, bisher unbekannten Oase und eines römischen Festungssystems unter der Oberfläche sichtbar waren, die jahrzehntelang buchstäblich von der Wüste verdeckt wurden. Der Sand hat sie nicht zerstört, er hat sie nur versteckt und auf den Moment gewartet, in dem jemand sie wiederfinden würde. In diesem Sinne ist die Wüste kein leerer Raum, sondern eine Geschichte aus übereinander geschichteten Schichten - und genau dieses Gefühl findet sich in der Welt von Dunecrawl wieder, wo jeder Schritt zu einem Stück verschütteter Vergangenheit führen kann.
Dunecrawl ist trotz seiner Kämpfe und Auseinandersetzungen eines der langsameren Videospiele, vor allem weil sich die Welt, der Schauplatz und die Geschichte erst nach und nach erschließen, während wir in medias res in die endlose Welt des Sandes eintauchen. Die scheinbar endlose Wüste, die langen Schatten, die die Ruinen werfen, und das ständige Gefühl der Ungewissheit schaffen ein überwältigendes und doch fesselndes Erlebnis, das die gesamte Reise begleitet.
Auch die Erzählung folgt dieser unaufdringlichen Philosophie. Es handelt sich nicht um eine klassische Erzählung, sondern eher um einen losen Rahmen, in dem wir den Spuren einer einst blühenden Zivilisation folgen, die nun verschwunden ist. Vergrabene Bauten, zerstörte Städte und verlassene Stützpunkte erzählen uns von der Vergangenheit - aber nur so viel, wie wir bereit sind zu sehen, denn das Entdecken ist eine Frage der Anstrengung und der Konzentration
Im Mittelpunkt des Spiels stehen - wenig überraschend für einen Krieger eines kriegerischen Volkes - Erkundung und Überleben. Aus einer isometrischen Perspektive durchqueren wir prozedural generiertes Terrain, in dem jede Basis, jedes feindliche "Fahrzeug" und jedes Gebiet auf seine eigene Weise gefährlich ist. Eine interessante Dichotomie besteht darin, dass wir auf einer riesigen Krabbe durch die Welt reisen - die als Basis, Lager und mobile Waffenplattform dient -, aber viele Orte werden wir in einem einzigen Durchgang betreten. Dabei kann es sich genauso gut um eine kleine Insel handeln, die wir zuvor mit Kanonen gesäubert haben, aber auch um ein größeres zusammenhängendes Gebiet mit Missionen und Händlern.
Die Missionen können von kleinen Logikrätseln über das Angreifen von Gegnerwellen in Horden, das Erkunden bestimmter Punkte auf der Karte bis hin zur Liquidierung von feindlichen Einheiten oder Lagern und sogar unterirdischen Erkundungs-/Ranger-Missionen reichen.
Das Kampfsystem kann auch in zwei Teile geteilt werden, denn es ist etwas ganz anderes, von einem riesigen Kampffahrzeug aus zu kämpfen, das mit Schilden, heilendem "Gelee" und umwandelbaren Kanonen ausgestattet ist, als wenn man selbst das Waffenarsenal ist, fast wörtlich. Schnelle Reaktionszeiten, Positionierung und die Art der verwendeten Waffe spielen eine Rolle, und es gibt einige ziemlich hektische Begegnungen, aber dann verlangsamt sich das Spiel wieder und die Erkundung übernimmt die Führung. Als Kämpfer beginnt man mit einer Schwert/Schild-Kombination, aber man ist mit einer Vielzahl von Granaten, Feuerwaffen, Bomben, Tränken sowie einer Maske, Kleidung und Talismanen für zusätzliche Boni ausgestattet.
Die Muskete, das Maschinengewehr und der Granatwerfer sind allesamt auf unterschiedliche Weise und an verschiedenen Orten gute Waffen, ebenso wie die Armbrust, die Schrotflinte usw. Da wir nur begrenzten Platz haben, ist es gut, herauszufinden, was zu uns passt, und uns so schnell wie möglich damit auszustatten. Interessante Kombinationen lassen sich zum Beispiel mit einem Anzug, der beim Ausweichen eine Explosion auslöst, einer Maske, die nach dem Töten von Gegnern eine kleine Menge Heilung "produziert", und einem Säbel/Schild sowie einer Nah- und Fernkampfwaffe zusammenstellen, ich hatte nach mehr als 10 Stunden das Gefühl, dass das alles war, was ich brauchte, und genug für alles.
Was die audiovisuelle Seite betrifft, so ist das Spiel zurückhaltend, aber gleichzeitig wunderschön gestaltet und voller Bedeutung. Die von Sandtönen, gedämpften Lichtern und starken Schatten dominierte Grafik ist unaufdringlich, aber dennoch unverwechselbar, und das Design der Charaktere und Gegner ist funktional, schmucklos, aber wiedererkennbar. Das Sounddesign verdient eine besondere Erwähnung: Das Rauschen des Windes, das gedämpfte Geräusch von Schritten und entfernte, kaum hörbare Stimmen sind ständig präsent und verstärken auf subtile Weise die Atmosphäre. In vielen Kommentaren und Kritiken wird darauf hingewiesen, dass die Geräuschkulisse von Dunecrawl genauso viel mit der Welt zu tun hat wie die visuelle Darstellung - und ich muss dem zustimmen.
Einer der Nachteile von Dunecrawl ist, dass die Mechanismen nach einer Weile vertraut werden und der Mangel an Abwechslung bei längerer Spielzeit spürbar wird. Es gibt auch kleinere technische Pannen - zum Beispiel Situationen, in denen Ihr Charakter zwischen Elementen in der Umgebung stecken bleibt und nur ein erzwungener Respawn eine Lösung ist, aber das ist eher ein ärgerliches Detail als ein Problem, das die Erfahrung grundlegend ruiniert.
Alles in allem setzt Dunecrawl auf Atmosphäre, rasante Kämpfe und langsame Erkundung. Es braucht Zeit und Geduld, um der Geschichte wirklich auf den Grund zu gehen, aber wer das tut, wird mit einer besonders denkwürdigen Reise in die unter dem Sand verborgene Vergangenheit belohnt.