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DROP DUCHY - BAUEN, ENTSCHEIDEN, NEU ANFANGEN

Mein Lord-König, wie sieht der Plan für die nächsten 20-30 Runden oder so aus?
villanyi.gergo
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Drop Duchy - Bauen, entscheiden, neu anfangen

Bewertung von Autoren

Leserbewertung

Tetris wurde 1984 von dem sowjetischen / russischen Programmierer Alexei Patsitnov entwickelt und zog die Spieler mit seinem unendlich einfachen und doch süchtig machenden Spielprinzip sofort in seinen Bann.

Das Stapeln von Blöcken verschiedener Formen (Vier-Elemente-Polyomino oder Tetromino) übereinander, um ganze Reihen zu bilden und zu verschwinden, ist zu einem Grundnahrungsmittel geworden, und fast niemand kennt das Spiel nicht. Die Musik, die damit verbunden ist, wie das legendäre russische Volkslied Korobeiniki und das Design sind ikonisch, aber es wurde auch viel wissenschaftlich erforscht, z. B. ob Tetris die Symptome von posttraumatischem Stress verringern kann, und einige haben vorgeschlagen, dass das Stapeln von Blöcken die räumliche Orientierung und die Reflexe verbessert.

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Drop Duchy ist ein taktisches Indie-Spiel, das trotz seiner sauberen, puritanischen Optik überraschend tiefgehende strategische Möglichkeiten bietet. Als Spieler übernimmst du die Kontrolle über ein mittelalterliches Herzogtum, in dem bestimmte Entscheidungen lawinenartige Auswirkungen auf das Schicksal deiner Ländereien haben können, aber auch auf die Entwicklung deiner Armee - nur eben nicht auf die herkömmliche Art und Weise. Das Spiel basiert auf einem rundenbasierten System, bei dem jeder Zug ein potenziell schwerwiegendes strategisches Gewicht hat, und ja, Sie müssen die Züge und ihre Konsequenzen in einer Tetris-Analogie verstehen. Ihnen geht der Platz aus, Sie sind gerade dabei, einen weiteren Gegenstand einzubauen, Sie müssen eine Figur aus der Not heraus fallen lassen und so weiter.

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Jede Fraktion hat einen anderen Zugang zur Macht - einige basieren auf Produktion, andere glauben an militärische Überlegenheit und konzentrieren sich darauf. Diese Unterschiede sind nicht nur kosmetisch, sondern bestimmen grundlegend, wie man mit einer bestimmten Fraktion spielt und denkt.

Das Ressourcenmanagement spielt ebenfalls eine wichtige Rolle, aber es verlässt die gewohnten Schablonen, und wenn Sie wieder auf Tetris-Dynamik getippt haben, lagen Sie richtig. Die beladenen Ränge, besonders wenn man mehr als einen gleichzeitig verwaltet, belohnen uns mit der Art der Gegenstände Korn/Holz/Stein/Gold, die in unsere Hände gelangen.

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Außerdem müssen wir von Zeit zu Zeit Entscheidungen treffen, was dem Spiel ein gewisses erzählerisches Element verleiht, so dass wir nicht nur an Gebäude denken. Diese Mechanik bringt uns auch näher an unser Reich und seine Bewohner heran, so dass wir nicht mehr nur auf Zahlen und Statistiken schauen, wenn wir planen und taktische Entscheidungen treffen, aber der Punkt bleibt der letzte. Die geschickte Zuteilung von Ressourcen und die Nutzung des Handlungsspielraums auf der Karte erfordern eine ständige Neugestaltung, so dass das Spiel nie eintönig wird. 

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Zunächst muss man sich mehrmals auf dem Spielplan entscheiden, welche Rohstoffe man erwerben möchte, oder ob man eine Schlacht führen oder sie etwas länger hinauszögern möchte, während der Gegner Verstärkung erhält. Daneben gibt es unsere Kartendecks - Produktions- und Militärgebäude -, die durch Karten ergänzt werden, die den Proportionen des örtlichen Geländes (Ebene, Wald, Gebirge, Ödland usw.) und den Gebäudekarten des Gegners entsprechen. Wenn man von diesem Deck zieht, jongliert man mit zufälligen Karten, die miteinander kombiniert werden oder dem Feind helfen, und wählt manchmal die beiden schlechtesten aus und baut so, dass das, was unten liegt, schon da ist.

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Der pixelige Grafikstil baut nicht nur auf Nostalgie auf, sondern legt auch Wert auf die Sinnhaftigkeit der Spielelemente, wobei die Kartenelemente gut voneinander getrennt sind und die Daten und Gebäude gerade so detailliert sind, dass sie unterscheidbar und charakteristisch bleiben - ohne den Spieler visuell zu überwältigen. Während letzteres eine Anspielung auf die schicken, großen Titel sein könnte, bei denen all die Schnörkel und Verzierungen leere Mechaniken oder klischeehafte Gameplay-Elemente verbergen, ist Drop Duchy ein kleiner Titel, der versucht, das, was er für wichtig hält, auf funktionale und anspruchsvolle Weise zu präsentieren.

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Drop Duchy ist kein "Einmal-Durchspielen"-Titel. Jede neue Runde beginnt mit einer einzigartigen Konfiguration, und die verschiedenen Fraktionen, die wechselnden Startpositionen, der Deckbau, das Terrain und die Strategie definieren im Grunde die gesamte Erfahrung neu. Es gibt keine eindeutigen "guten" oder "schlechten" Entscheidungen - nur Konsequenzen. Dies ist ein Spiel für diejenigen, die gerne langfristig planen, die sich gerne in Taktiken vertiefen und es zu schätzen wissen, wenn ein Spiel nicht sofort Belohnungen, Auszeichnungen und Lob verteilt, sondern sich mit der Zeit wirklich vertieft. Drop Duchy erinnert an ein Schachspiel, das sorgfältige Planung, Voraussicht und Lernen erfordert, aber für diejenigen, die ein Spiel mögen, das diese zum Nachdenken anregt, kann es ein echter Genuss sein.

Zusammenfassung

Bewertung von Autoren

Tetris, Strategie, Deckbau und ein Retro-Pixelgefühl.
Ein tiefes und durchdachtes Strategiesystem, verschiedene Fraktionen für unterschiedliche Spielerlebnisse, klare und funktionale Pixelgrafik, hoher Wiederspielwert...
...langsames Tempo, unvorhersehbares Gameplay in mancher Hinsicht, der Look kann erschreckend puritanisch sein.

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