Microsoft kündigte auf der GDC 2025 mehrere wichtige neue Funktionen an, die mit dem DirectX 12-Ökosystem zusammenhängen und dazu beitragen werden, die Raytracing-Leistung im Vergleich zur aktuellen Version deutlich zu verbessern. Außerdem gibt es neue Informationen zur neuronalen Texturkompression, die ebenfalls eine deutliche Beschleunigung erfahren soll.
Die Raytracing-Leistung ist derzeit nicht sehr gut, da die Berechnung des Strahlenverlaufs und der Oberflächen und Objekte, die mit ihnen interagieren, mit "roher Gewalt" erfolgt, was natürlich nicht sehr effizient ist. Um die Rechenleistung besser zu verteilen und einen Großteil der Leistungsgewinne zu erzielen, führt Microsoft Opacity MicroMaps (OMM) ein, mit deren Hilfe zuvor berechnete Opazitätsdaten für Geometrien, die bereits Alpha-Tests unterzogen wurden, gespeichert werden können, so dass später keine unnötigen redundanten Berechnungen zur Prüfung von Schnittpunkten durchgeführt werden müssen, da diese Daten bereits zuvor gespeichert wurden. Nach Angaben von Microsoft wird OMM eine bis zu 2,3-fache Beschleunigung im Vergleich zur derzeitigen Praxis ermöglichen, was die Nutzbarkeit von Raytracing erheblich verbessert und dazu beiträgt, dass es breiter und effektiver eingesetzt werden kann.
Die andere Innovation, die ebenfalls zur Verbesserung der Raytracing-Leistung beitragen wird, nennt sich "Shader Execution Reordering" (SER). Sie ermöglicht es, Shader-Operationen vom System neu zu ordnen, um sie effizienter zu verarbeiten: Shader-Operationen, die ähnliche Ausführungspfade verwenden, werden dynamisch gruppiert, wodurch Thread-Mismatches minimiert werden, die zuvor die Effizienz der Ausführung von Raytracing-Workflows erheblich beeinträchtigten. Mit Hilfe von SER kann Microsoft nach eigenen Angaben bis zu doppelt so hohe Leistungssteigerungen erzielen wie bisher, was sich ebenfalls gut anhört. Die beiden oben genannten Neuerungen werden auch dazu beitragen, die verfügbaren Ressourcen effizient zu verwalten und effektiv zu nutzen, obwohl für die Verwendung von OMM und SER Hardwareunterstützung erforderlich ist, was aber mit zunehmender Nutzung durch die Entwickler immer weniger ein Problem darstellen wird.
Leider ist nicht klar, welche Roadmap die einzelnen Hardware-Entwickler für OMM und SER haben, aber Nvidia hat bereits verraten, dass die GPUs der RTX-Serie die Funktionen unterstützen, aber wie es bei AMD und Intel aussieht, ist zum Zeitpunkt des Schreibens nicht ganz klar.
Das DirectX 12-Ökosystem erhält auch Unterstützung für das Shader Model 6.9, das die Verwendung von kooperativen Vektoren einführt. Diese Innovation, die Hardware-Beschleunigung nutzt, wird die Leistung von Matrixberechnungen dramatisch verbessern und eine bis zu zehnmal schnellere neuronale Texturkompression ermöglichen, während die Speichernutzung im Vergleich zu herkömmlichen Methoden um bis zu 75 % reduziert wird. Die Innovation schließt im Wesentlichen die Lücke zwischen neuronalem und traditionellem Rendering, und sowohl Intel als auch AMD und Nvidia haben bereits Demos entwickelt, die Path Tracing- und Neural Denoising-Algorithmen miteinander kombinieren, so dass rechenintensive Grafiken ab Ende 2025 auch für Nutzer von Mittelklasse-Grafikkarten verfügbar sein werden.
Die Innovationen werden zuerst in der April-Vorschauversion des Agility-SDK verfügbar sein. Das bedeutet, dass Entwickler noch ein paar Monate warten müssen, bevor sie die oben beschriebenen Technologien live in verschiedenen Anwendungen und Spielen einsetzen können.