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DIRECTSTORAGE VERSION 1.4 IST JETZT VERFÜGBAR - SCHNELLERES LADEN VON SPIELEN UND STREAMING VON KOMPONENTEN

Die Beschleunigung beruht auf einem effizienten Komprimierungsverfahren, das die Texturen konditioniert und dabei sogar maschinelles Lernen einsetzt.
J.o.k.e.r
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DirectStorage Version 1.4 ist jetzt verfügbar - schnelleres Laden von Spielen und Streaming von Komponenten

Microsoft hat die neueste Version von DirectStorage herausgebracht, die in mehreren Bereichen Verbesserungen gegenüber der Vorgängerversion bietet: Sie lädt Spiele schneller und streamt die zugehörigen Assets viel schneller und reibungsloser - zumindest wird das auf dem Papier versprochen. Eine neue Komprimierungs- und Dekomprimierungsmethode, die Zstandard genannt wird, aber eher als Zstd bekannt ist, wird dabei eine wichtige Rolle spielen. Es wird auch eine Reihe zusätzlicher Technologien beinhalten, um sicherzustellen, dass verschiedene Arten von Inhalten effizient und ohne visuell wahrnehmbare Qualitätseinbußen komprimiert werden können, was zu einer schnelleren Bearbeitung der Inhalte beitragen wird.

DirectStorage selbst dient weiterhin demselben Zweck: Inhalte, die auf SSD gespeichert sind, können unter Umgehung des Prozessors und direkt durch den Grafikprozessor geladen und komprimiert werden, wodurch die Belastung des Prozessors erheblich reduziert, die Latenzzeit verringert und das Laden von Spielen und den dazugehörigen Geräten beschleunigt wird.

Um sicherzustellen, dass Zstandard effizient arbeitet, wird es mit einigen zusätzlichen Technologien und Server-Tools geliefert. Zu diesen Tools gehört die Game Asset Conditioning Library (GACL), die es den Entwicklern ermöglicht, Spiele-Assets für die Kompression zu optimieren, bevor das Spiel ausgeliefert wird. Anstatt Texturen einfach nur zu komprimieren, werden sie mit GACL konditioniert. Dadurch kann Zstd sie um bis zu 50 % mehr komprimieren, als wenn sie von vornherein ohne diese Dateien konditioniert worden wären.

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Während der Konditionierung werden die mit den Texturen verknüpften Daten durch einen Shuffling-Prozess neu angeordnet, so dass sich wiederholende Muster enger gruppiert werden können, was Zstd zu einer effizienteren Arbeit verhilft. Danach folgen BLER (Block-Level Entropy Reduction) und CLER (Component-Level Entropy Reduction), die die Komplexität der Texturen auf Block- und Farbkanalebene reduzieren, während die sichtbare Qualität erhalten bleibt, d. h. die Änderungen haben keine sichtbaren Auswirkungen auf die Bildqualität. CLER wird diesen Prozess später mit maschinellem Lernen erweitern und nach Bereichen suchen, in denen weitere Reduzierungen vorgenommen werden können, ohne dass sie auffallen.

Für Innovationen kann es eine besonders gute Nachricht sein, dass diese Prozeduren nicht während des Spiels durchgeführt werden, sondern von DirectStorage gehandhabt werden: DirectStorage kann die von GACL während der Konditionierung vorgenommenen Änderungen in dem Moment rückgängig machen, in dem es die Geräte auspackt, da die entsprechenden Routinen Teil von DirectStorage sind. In allen Fällen erhält die GPU saubere, gebrauchsfertige Texturen, die den Vorstellungen der Spielemacher entsprechen, aber das Spiel lädt und streamt die Texturen schneller als zuvor.

Die öffentliche Demoversion kann BC1-, BC3-, BC4- und BC5-Texturen innerhalb von DirectStorage 1.4 verarbeiten, aber die Unterstützung für BC7 wird später kommen, und die Leistung wird noch weiter verbessert werden.

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