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DIE EVOLUTION DES HUMORS

Auch Menschenaffen scherzen, was darauf hindeutet, dass der Sinn für Humor schon lange vor der Evolution des Menschen vorhanden war.
Jools
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Die Evolution des Humors

Erica Cartmill, Forscherin an der Universität von Indiana, und ihre Kollegen begannen vor einigen Jahren, das Springen zwischen Menschen und Menschenaffen zu untersuchen, um herauszufinden, warum und wann es sich entwickelt hat. Necken fällt in den Übergangsbereich zwischen Spiel und Aggression: Es kann manchmal zu Schikanen und Ausgrenzung führen, aber auch liebevoll sein. Für den Menschen ist das spielerische Necken eine gute Möglichkeit, etwas über soziale Beziehungen zu lernen.

Necken ist eine Möglichkeit, auf subtile Weise die Grenzen sozialer Normen zu überschreiten, um zu sehen, was in eine Beziehung passt. Und es ist auch eine gute Möglichkeit, anderen die Stärke unserer Beziehungen zu zeigen (z. B. wenn wir uns in einer Gruppe von Freunden spielerisch gegenseitig beleidigen). Experten vermuten, dass dies auch für andere Menschenaffen gilt.

Obwohl Forscher den Sinn für Humor traditionell für eine ausschließlich menschliche Eigenschaft hielten, deuten die neuen Erkenntnisse darauf hin, dass er überraschend tiefe Wurzeln in der evolutionären Vergangenheit der Menschenaffen hat.

Dilettierende Orang-Utans

Cartmill begann 2005, sich mit den Ursprüngen des Humors zu befassen, als er im Rahmen seiner Dissertation die Kommunikation von Orang-Utans untersuchte. Er untersuchte in einem Zoo, wie Orang-Utans durch Gesten kommunizieren, und wurde eines Tages Zeuge einer faszinierenden Interaktion, die er nicht einzuordnen oder zu analysieren wusste. Ein Orang-Utan-Baby hing an einem Seil über seiner Mutter, die auf dem Rücken auf einem Strohhaufen lag. Das Kind hielt seiner Mutter ein großes Stück Holz hin, das diese daraufhin ergriff. Im letzten Moment zog das Baby die Rinde aus dem Griff der Mutter zurück. Die Mutter ließ ihre Hand sinken. Der Säugling bot die Rinde erneut an. Dieses "Hier, nimm es - ups, nur ein Scherz" wurde noch einige Male wiederholt, bis das Kind das Stück Rinde fallen ließ.

Zur Überraschung der Forscherin hob die Mutter das Stück Rinde auf und tat dasselbe, was das Kind zuvor getan hatte. Dieser Rollentausch erwies sich als sehr interessant. Es handelte sich nicht mehr nur um eine tolerante Mutter, die das Verhalten ihres Kindes duldete, sondern um ein echtes gegenseitiges Spiel, oder besser gesagt einen Scherz, sagt Cartmill. Die Situation enthielt die beiden grundlegenden Bestandteile eines Witzes: die Vorgeschichte und die Pointe. Es war natürlich kein besonders guter Witz, aber ein kleiner Orang-Utan schien diesen zu genießen.

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Auch menschliche Kinder finden sich wiederholende körperliche Witze unglaublich amüsant. Der Kern des Humors ist der Überraschungsmoment: etwas Unerwartetes passiert. In diesen Szenarien werden diese Interaktionen jedoch in der Regel immer wieder wiederholt: Der unerwartete Moment wird zu einem erwarteten Teil des Spiels, zum Beispiel beim Gaffen. Diese Art von erwarteter Überraschung ist die Grundlage für viele humorvolle Situationen. Die Witze basieren oft auf traditionellen Mustern ("Klopf, klopf...", "Haben Sie schon mal bemerkt...", "Was ist der Unterschied zwischen..."), ein Framing, das den Zuhörer auf die Pointe vorbereitet und ihn wissen lässt, dass er die folgende Sprache weniger wörtlich interpretieren muss.

Kinder schaffen diese "unerwarteten" Momente bereits vor ihrem ersten Geburtstag, noch bevor sie ihre ersten Worte sprechen. Vasu Reddy, Psychologe an der Universität Portsmouth, bezeichnet diese Interaktionen als "clowneskes" Verhalten und hebt drei häufige Arten hervor: Angebot-Widerruf, Störung der Aktivitäten anderer und provokative Nichteinhaltung (wenn sie absichtlich etwas tun, das gegen eine Norm oder Regel verstößt). Ein menschliches Kleinkind kann einen Gegenstand anbieten und ihn in letzter Minute zurückziehen, wie es beim Orang-Utan-Kind der Fall ist. Sie könnten ihren Ungehorsam demonstrieren, indem sie sich den Schuh wie einen Hut auf den Kopf statt auf den Fuß ziehen und dabei lächeln.

Es scheint, dass die primäre Motivation der Säuglinge für das "Herumalbern" darin besteht, Interaktion mit anderen zu schaffen, und nicht darin, Regeln zu brechen. Es handelt sich um ein spielerisches Sozialverhalten, bei dem die Säuglinge oft lachen und die Gesichter der Erwachsenen auf eine Reaktion hin untersuchen.

Auf der Suche nach sozialer Intelligenz

Obwohl das Spiel zwischen Orang-Utan-Baby und Mutter damals nicht direkt mit Cartmills Thema zu tun hatte, blieb es ihm im Gedächtnis haften, zusammen mit anderen Fällen von Neckereien, die er gelegentlich bei der Untersuchung der gestischen Kommunikation bei dieser Tierart beobachtete. Mit der Zeit verlagerte sich der Schwerpunkt seiner Forschung, da er sich zunehmend für die kognitiven Prozesse interessierte, die der Kommunikation zugrunde liegen. Er begann, über die humorvollen Interaktionen nachzudenken, die er beobachtet hatte, und es kam dem Forscher in den Sinn, dass diese Verhaltensweisen eine interessante Perspektive für die Untersuchung der Evolution der sozialen Intelligenz bieten könnten.

Orang-Utans und Menschen gehören beide zu den Menschenaffen, ebenso wie Schimpansen, Bonobos und Gorillas. Die Mitglieder dieser Gruppe haben viele gemeinsame Merkmale. Wir haben große Gehirne und eine lange Kindheit. Wir lachen, wir trauern, wir sind eifersüchtig und wir sind wütend. Wir erkennen uns selbst im Spiegel und verstehen, dass andere vielleicht Dinge wissen, die wir nicht wissen. Menschenaffen verfügen über eine hoch entwickelte soziale Intelligenz: Wir sind sehr an anderen Individuen interessiert und verbringen viel Zeit damit, mit ihnen zu spielen, von ihnen zu lernen, mit ihnen zu kämpfen, sich an ihnen zu rächen und sich mit ihnen anzufreunden. Ist es möglich, dass sich spielerisches Geplänkel als Teil eines intensiven Interesses an den Zielen, Gefühlen und Beziehungen anderer entwickelt hat?

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Um diese Frage zu beantworten, müssen Experten Menschenaffen systematisch auf neckische Verhaltensweisen hin beobachten, was bisher noch nicht geschehen ist. Cartmill und sein Team begannen daher Anfang 2020 mit einer solchen Forschung. Ursprünglich war eine Reihe von Feldstudien in Zoos geplant, aber COVID, für das nichtmenschliche Primaten anfällig sind, kam dazwischen, und auf dem Höhepunkt der Pandemie stellte die Primatenforschungsgemeinschaft alle Studien ein, die einen direkten Kontakt erfordern. Stattdessen wurden videobasierte Studien durchgeführt.

Anhand von Aufnahmen von Orang-Utans, Gorillas, Schimpansen und Bonobos in Zoos in den USA und Europa wurden soziale Interaktionen ermittelt, die eine Mischung aus spielerischen und störenden Elementen enthielten. Sie vermieden insbesondere Fälle reiner Aggression oder reinen Spiels und konzentrierten sich auf den Übergang zwischen diesen beiden Elementen.

Soziale Kognition ist schwer zu untersuchen, insbesondere bei komplexen Tieren wie Menschenaffen. Forscher, die Menschen untersuchen, können ihre Probanden mit Hilfe von Fragebögen befragen, was sie über die Absichten oder Überzeugungen anderer denken. Bei der Untersuchung von nichtmenschlichen Primaten und menschlichen Kleinkindern muss das Denken der Versuchspersonen jedoch ohne Sprache gemessen werden - zum Beispiel durch Beobachtung natürlicher Interaktionen oder durch Untersuchung des Verhaltens von Individuen, wenn ihnen Töne, Bilder oder Rätsel gezeigt werden.

Experten haben ein Kodierungssystem für Necken entwickelt. Verhaltenskodierungssysteme sind die gängigste Methode zur Untersuchung von Interaktionen zwischen Tieren oder Menschen. Sie bestehen aus einer Reihe von Codes (im Grunde Etiketten) und einer Reihe von Regeln, wie diese Codes anzuwenden sind. Durch die systematische Anwendung von Codes nach bestimmten Regeln werden ungeordnete Interaktionen in der realen Welt in quantifizierbare Variablen umgewandelt, die statistisch ausgewertet werden können.

Bei der Entwicklung des neuen Kodierungsschemas achteten die Forscher auf Dinge wie die Identität des Lockrufers und des Ziels, die Handlungen des Lockrufers, ob er eine Reaktion des Ziels erwartete, ob es ein sich wiederholendes Verhalten gab und ob die Interaktionen hauptsächlich einseitig oder wechselseitig waren. Auch Elemente des Spiels wurden kodiert, darunter Mimik, Gestik, Entspannung und Anzeichen von gegenseitigem Vergnügen (z. B. wenn beide Parteien die Interaktion freiwillig fortsetzen).

Elemente des Neckens 

Das endgültige Kodierschema identifizierte fünf Hauptmerkmale des spielerischen Neckens: provokatives Verhalten, hauptsächlich einseitige Provokation, ein Überraschungsmoment (z. B. der Neckende nähert sich dem Ziel von hinten), der Blick des Neckenden ist auf das Gesicht des Ziels gerichtet, und Wiederholung oder Ausarbeitung des provokativen Verhaltens. Nur bei sehr wenigen der von den Experten beobachteten Beispiele waren alle fünf Merkmale vorhanden, aber 129 Beispiele wiesen mindestens drei der fünf Merkmale auf.

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Die vier untersuchten Arten von Menschenaffen leben in der freien Natur in sehr unterschiedlichen sozialen Gruppen und natürlichen Umgebungen. Orang-Utans sind weitgehend Einzelgänger und verbringen die meiste Zeit in den Bäumen. Gorillas leben am Boden in sozialen Gruppen, die aus einem erwachsenen Männchen und mehreren erwachsenen Weibchen und ihren Jungen bestehen. Schimpansen und Bonobos halten sich sowohl in den Bäumen als auch auf dem Boden auf und leben in großen Gemeinschaften von mehreren Männchen und Weibchen. Während jedoch Schimpansengesellschaften von Männchen dominiert werden und die Aggression zwischen Erwachsenen relativ hoch ist, leben Bonobos in überwiegend matriarchalischen Gesellschaften und reagieren auf Konflikte eher mit Sex als mit Kämpfen.

Trotz dieser tiefgreifenden Unterschiede in der Lebensweise neckten sich alle vier Spezies auf sehr ähnliche Weise. Sie stachen, stießen, stachen, stachen, stachen und kitzelten ihre Artgenossen.

Sie schwangen und fuchtelten viel mit ihren Armen, Beinen und verschiedenen Gegenständen. Einmal näherte sich eine junge Schimpansin namens Azibo ihrer Mutter, als diese gerade einen anderen Schimpansen stach, gab ihr einen Klaps auf den Rücken und zog sich dann zurück, um aus sicherer Entfernung zuzusehen. Der junge Plagegeist wiederholte diese Provokation mehrmals. Daraufhin klopfte die Mutter erfolglos in die Luft und krabbelte behutsam auf Azibo zu, während diese weiter auf dem anderen Affen herumhackte. Diese Art von Verhalten unterscheidet sich vom normalen Spiel. Wenn zwei Tiere spielen, ist die Interaktion eher symmetrisch: Sie nähern sich einander an und bleiben zusammen, während sie miteinander interagieren oder sich gegenseitig jagen. Im Fall von Azibo war das Muster aus Provokation und anschließendem Rückzug in eine sichere Entfernung spielerisch, aber auch provokativ, was ein Merkmal des Necken ist.

Junge Affen neckten eher als Erwachsene, aber auch Erwachsene sprangen. Bei einer anderen Interaktion hielt Azibo einen Stock in der Hand, mit dem er versuchte, in eine Futterkrippe zu greifen. Jedes Mal, wenn das Jungtier versuchte, den Stock in ein Loch im Futtertrog zu stecken, verhinderte ein erwachsener Affe namens Sandra seinen Versuch, indem sie das Loch abdeckte oder das Werkzeug packte und auf den Boden warf. Sandra wollte das Werkzeug nicht für sich selbst, sondern nur, um Azibo zu ärgern.

Necken wurde von den Tieren immer in einer Art und Weise eingesetzt, die offenbar speziell darauf abzielte, eine Reaktion des Ziels hervorzurufen. Die Affen behandelten den anderen nicht einfach als Teil der Umgebung: Sie erwarteten eine Interaktion. Während und nach den Sprüngen beobachteten die Tiere das Ziel, um dessen Reaktion abzuschätzen. Dann wiederholten oder verbesserten sie ihre Aktionen. Das Stupsen wurde auch zum Haareraufen. Vom Spielen über das Fuchteln bis hin zum Kopfschütteln.

Soziale Navigation

Dieses provokante, anhaltende, eskalierende Geplänkel mag unglaublich irritierend erscheinen, aber die Reaktionen der anderen Affen waren fast nie aggressiv. Die Zielpersonen ignorierten die Hänseleien in der Regel oder versuchten, sich subtil zurückzuziehen oder sie abzuwehren. Manchmal reagierten sie positiv und erwiderten den Versuch mit Spielen, Umarmungen oder eigenen Sticheleien. In anderen Fällen standen sie einfach auf und entfernten sich. Die Affen waren in der Regel ruhig, bevor sie mit dem Necken begannen, und das Necken erregte weder den Necker noch das Ziel. Obwohl die Springer versuchten, ihr Ziel zu ärgern, taten sie dies auf eine risikoarme Weise. Spielerische Hänseleien treten wahrscheinlich in einer Phase der Langeweile auf, nicht in einer Stressphase, so die Experten. Denken Sie an Kinder, die auf dem Rücksitz eines Autos reisen, was ebenfalls eine ideale Umgebung für ähnliche Interaktionen ist.

Die Tatsache, dass alle vier verwandten Tierarten spielerisch necken, lässt darauf schließen, dass dies für sie von großem Nutzen ist. Wenn man sich ähnliche menschliche Verhaltensweisen ansieht, kann man auch erraten, welche das sind.

Hänseleien bieten eine hervorragende Gelegenheit, etwas über die Denkweise anderer zu lernen. Der Necker muss die Reaktion des Ziels vorhersagen und sein Verhalten darauf abstimmen, wie das Ziel wahrscheinlich reagieren wird.

Was zum Beispiel ein enger Freund gut kann, kann ein Fremder nicht. Sie können Ihren besten Freund auf spielerische Weise beleidigen, und er wird Sie vielleicht auch beleidigen, aber es ist unwahrscheinlich, dass Ihr Chef oder der Finanzbeamte genauso reagieren. Aber selbst bei engen Freundschaften kann es vorkommen, dass jemand an einem Tag anders reagiert, je nach seiner Stimmung und früheren Interaktionen. Zu lernen, vorherzusagen, wie andere auf uns reagieren werden, ist eine entscheidende Fähigkeit für soziale Arten wie Menschen und andere Primaten. Spielerisches Geplänkel bietet eine risikoarme Umgebung für die Entwicklung und Verfeinerung sozialer Vorhersagen, so dass wir uns in Situationen mit höherem Risiko sicherer bewegen können.

Menschliche Sprache und Kultur basieren auf dem ständigen Versuch, die Ziele, Absichten, Kenntnisse und Wünsche anderer vorherzusagen und zu verstehen. Obwohl nicht-menschliche Primaten keine Sprache haben, verfügen sie über einige dieser Fähigkeiten - und spielerisches Geplänkel öffnet ein Fenster zu diesen Fähigkeiten. Die meisten Tiere spielen, aber spielerische Neckereien bieten Forschern die Möglichkeit, neben dem körperlichen Spiel auch das geistige Spiel zu untersuchen.

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Experten beginnen gerade erst, das Necken zu verstehen und wie es mit der sozialen Kognition bei anderen Tierarten als dem Menschen zusammenhängt. Obwohl das Phänomen bisher systematisch bei Primaten untersucht wurde, wird vermutet, dass es auch bei anderen Tieren auftritt. Experten vermuten, dass auch andere soziale Tiere mit großen Gehirnen, wenigen Raubtieren und einer langen Kindheit dieses Verhalten zeigen könnten. Papageien, Delphine, Elefanten, Wale und Hunde scheinen dafür in Frage zu kommen. Cartmills Team hat bereits damit begonnen, einige dieser Nichtprimatenarten zu untersuchen, aber es werden noch viele weitere Beobachter benötigt, um ein klares Bild davon zu bekommen, wie spielerisches Geplänkel im gesamten Tierreich aussieht. Um so viele Menschen wie möglich einzubeziehen, haben sie kürzlich Zoowärter in mehr als 100 Zoos kontaktiert und sammeln nun Szenen von Tiergeplänkel aus der ganzen Welt. Und wenn noch jemand Zeuge davon geworden ist, kann er seine Erfahrungen und sein Filmmaterial auf der Website des Projekts veröffentlichen.

Beobachtungen des neckischen Verhaltens von Primatenarten deuten bereits darauf hin, dass die Wurzeln des menschlichen Humors mindestens 13 Millionen Jahre zurückreichen.

Auch wenn es bei einem Auftritt eines modernen Komödianten vielleicht kein großes Aufsehen erregt, sind nicht-menschliche Primaten, die sich gegenseitig necken, ein starker Beweis dafür, dass der erste Witz weitaus älter ist als der erste Mensch, der seine Hand im Feuerschein ausstreckte und sagte: "Zieh an meinem Finger", sagt Cartmill.

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