Die Nvidia DLSS 5-Technologie stieß damals bei der Vorstellung ihrer ersten Version auf recht gemischte Reaktionen, denn nach Ansicht der Gamer greift sie zu stark in die von den Entwicklern entworfene Bildwelt ein und verändert damit das visuelle Erlebnis des jeweiligen Spiels, womit viele nicht einverstanden sind. Der Unternehmenschef versprach, dass die im Herbst erscheinende endgültige Version mehr Einstellungsmöglichkeiten bieten werde, und erklärte zudem, dass die Gamer seiner Meinung nach das Wesentliche von DLSS 5 nicht verstehen.
Anlässlich der derzeit stattfindenden SIGGRAPH kam DLSS 5 erneut zur Sprache, das sich seit der ersten Version stark verändert hat, und der Hersteller hat endlich auch detailliert dargelegt, mit welchen Einstellungsmöglichkeiten genau in den einzelnen Spielen zu rechnen ist. DLSS 5 nutzt nun drei verschiedene KI-Modelle, zwischen denen in Echtzeit und ohne zusätzliche Latenz gewechselt werden kann; zudem können Entwickler festlegen, wie DLSS 5 bei einzelnen Charakteren, Objekten und Spielumgebungen funktionieren soll, und sie können Bereiche markieren, die von der Nvidia-Technologie nicht verändert werden.
DLSS 5 baut im Wesentlichen auf dem traditionell gerenderten Bild auf, das heißt, die Geometrie, die Beleuchtung, der Kamerawinkel sowie verschiedene andere wesentliche Aufgaben werden von der ursprünglichen Render-Engine ausgeführt, und sobald diese Aufgabe abgeschlossen ist, werden die einzelnen Oberflächen, Materialtypen, Schatten, Reflexionen sowie weitere visuelle Details bearbeitet, wobei diese Bearbeitung jedoch steuerbar ist und im Einklang mit der vom Schöpfer entworfenen Bildwelt erfolgen kann. Das Upscaling erfolgt also ohne inhaltliche Änderungen, sodass wir mit der gewohnten Beschleunigung rechnen können; die Anpassung der Bildwelt ist eine optionale Möglichkeit.
Damit DLSS 5 ordnungsgemäß funktioniert, mussten die Experten des Unternehmens mehrere Herausforderungen bewältigen. Die erste und wichtigste Herausforderung bestand darin, die künstlerische Vision und Darstellung der Entwickler beizubehalten – wofür, wie oben erwähnt, eine Lösung gefunden werden konnte.
Die nächste Herausforderung bestand darin, dass die Funktion jeweils nur ein Einzelbild verarbeiten sollte, was bei generativen KI-Modellen nicht funktioniert, da diese mehrere Einzelbilder gleichzeitig verarbeiten – was ein Problem darstellen kann, da das Spiel angemessen auf die Befehle des Spielers reagieren muss. DLSS5 verarbeitet letztendlich jeweils nur ein Einzelbild und berücksichtigt die später eintreffenden Einzelbilder nicht; und berücksichtigt beim aktuellen Bildinhalt mehrere Parameter, um fehlerfreie Übergänge zwischen den Einzelbildern zu gewährleisten – dabei werden auch die Daten der Bewegungsvektoren in die Berechnungen einbezogen.
Die dritte Herausforderung betraf bereits die Leistung, denn es galt, eine Lösung zu finden, die ein angemessenes visuelles Erlebnis bietet, ohne dabei übermäßig hohe Rechenleistung zu erfordern. Die erste Version von DLSS 5 lief noch auf zwei GeForce RTX 5090-Grafikkarten, während für die optimierte Version bereits eine einzige GPU ausreicht.
Nvidia hat die bei großen Sprachmodellen gesammelten Erfahrungen in ein kleineres Modell gebündelt, das einen einzelnen Bildframe verarbeitet und entsprechend den jeweiligen Einstellungen nur in die Bildwelt des gerade gerenderten Bildframes eingreift. Nach Angaben des Unternehmens arbeitet DLSS 5 mit einer effizienten VRAM-Nutzung, allerdings wurden weder die konkreten Hardwareanforderungen noch die Frage näher erläutert, ob auf Grafikkarten mit geringerer Rechenleistung später eine vollständige oder teilweise DLSS-5-Unterstützung verfügbar sein wird.
Der Präsentation des Unternehmens zufolge können Spieleentwickler zwischen drei verschiedenen KI-Modellen wählen, die mit unterschiedlichen Parametern trainiert wurden und daher auch unterschiedliche visuelle Effekte bieten, wie aus der beigefügten Abbildung ersichtlich ist. Diese Modelle können jederzeit einzeln an den jeweiligen Spielorten, in verschiedenen Umgebungen oder sogar bei Übergangsanimationen eingesetzt werden; das System kann in Echtzeit zwischen ihnen wechseln. Gleichzeitig erhalten die Entwickler verschiedene Einstellungsmöglichkeiten, mit denen sie steuern können, wie spektakulär die Wirkung von DLSS 5 sein soll – sei es in Bezug auf Farben, Beleuchtung, Reflexionen oder andere Inhalte.
Im Rahmen von DLSS 5 steht auch eine automatische Maske zur Verfügung, sodass beispielsweise ein bestimmter Effekt nur auf dem Gesicht eines bestimmten Charakters angewendet werden kann, während die umgebenden Objekte und die Umgebung selbst unberührt bleiben. Die Intensität des Effekts wird einstellbar sein, was ein äußerst wichtiger Aspekt ist, und er lässt sich auf verschiedene Objekte anwenden, sodass DLSS 5 bei diesen mit unterschiedlichen Einstellungen arbeiten kann; sogar einzelne Objekte können maskiert werden, sodass der Algorithmus diese „ausklammert“; es lässt sich aber auch erreichen, dass die Wirkung von DLSS 5 bei bestimmten Objekten stärker zum Tragen kommt – die Palette an Einstellungsmöglichkeiten verspricht also recht umfangreich zu sein. Es wird also eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten geben; die Frage ist, ob sich die Spieleentwickler damit extra beschäftigen wollen oder nicht – das wird sich mit der Zeit zeigen.
Das Team von Nvidia arbeitet weiterhin an der Feinabstimmung von DLSS 5 und kooperiert dabei mit den Entwicklern und Designern, um sicherzustellen, dass möglichst viele Nutzer mit dem Endergebnis zufrieden sind. DLSS 5 soll planmäßig irgendwann im Herbst erscheinen.