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AMD WILL KI-BASIERTE DATENKOMPRESSION FÜR SPIELE EINFÜHREN - DIESE WÜRDEN WENIGER SPEICHERPLATZ BENÖTIGEN UND SCHNELLER HERUNTERGELADEN WERDEN

Die Innovation würde nicht nur die Größe des gesamten Spielpakets verringern, sondern auch die Größe der Patches, was für Nutzer von Internetverbindungen mit geringerer Bandbreite eine große Hilfe wäre.
J.o.k.e.r
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AMD will KI-basierte Datenkompression für Spiele einführen - diese würden weniger Speicherplatz benötigen und schneller heruntergeladen werden

Neuesten Meldungen zufolge bereitet sich das AMD-Team darauf vor, diese Woche auf dem Eurographics Symposium on Rendering 2024, das vom 3. Juli 2024 bis zum 5. Juli 2024 stattfindet, eine interessante Komprimierungstechnik zu enthüllen. Bei der Technologie handelt es sich um eine KI-basierte Komprimierungstechnik, die die Größe von Spielen in Bezug auf die Speicherplatzzuweisung erheblich reduzieren und gleichzeitig die Größe von Updates verringern wird, was eine gute Nachricht ist.

Moderne "AAA"-Spiele nehmen heute in der Regel bis zu 100 GB Speicherplatz in Anspruch, und Aktualisierungen für sie benötigen oft Dutzende von GB zum Herunterladen, was für Spieler mit langsameren Internetverbindungen ein Problem darstellen kann. Ein Beispiel für die zunehmende Größe von Spielen ist das kommende Call of Duty: Black Ops 6, das Berichten zufolge als 300 GB große Datei verfügbar sein wird und ohne eine gute Internetverbindung ein echtes Problem beim Herunterladen darstellen kann - alternativ können die Nutzer einen Freund mit einer besseren Verbindung bitten, das Spiel herunterzuladen. Um diesen "Wachstumstrend" zu bekämpfen, hat das AMD-Entwicklungsteam eine neue Technologie namens "Neural Block Compression" entwickelt.

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AMD-Offizielle werden in ein paar Tagen über die genaue Funktionsweise der neuen Technologie sprechen, aber es ist bereits bekannt, dass es sich um ein neuronales Netzwerk oder eine künstliche Intelligenz handelt, um die Größe von Texturen in Spielen zu reduzieren. Die Idee ist, dass Texturen, die aus mehreren Schichten bestehen, in ein einziges Asset-Format komprimiert werden, das die Basistextur, die verschiedenen Karten und alle anderen notwendigen Komponenten enthält, und dann wird dieses komprimierte Asset von der Spiel-Engine mithilfe eines richtig trainierten neuronalen Netzwerks in Schichten zerlegt. Dies ist natürlich ein völlig anderes Konzept als die so genannten "Megatexturen", bei denen eine einzige große Textur alle Elemente einer bestimmten Stufe abdeckt.

Theoretisch kann die neuronale Blockkomprimierung einen großen Fortschritt bei der Verringerung der Dateigröße bedeuten, aber es gibt einen Nachteil: Das neuronale Netzwerk benötigt eine ausreichende Rechenleistung, die von der Client-Konfiguration, auf der das Spiel läuft, bereitgestellt werden muss. Die genaue Methodik und die Leistungsanforderungen sind noch nicht bekannt, aber alle wichtigen Details sollten in den nächsten Tagen klar werden. Es ist nicht ausgeschlossen, dass die Technologie mit der Zeit in der Lage sein wird, das Potenzial der NPU zu nutzen, die mit zunehmender Verbreitung immer häufiger in Bordprozessoren zu finden ist.

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