Seit September 1991 ist eine lange Zeit vergangen. Nicht viele Leute hatten den ersten Teil der Sid Meier-Reihe gesehen, aber der wirkliche Durchbruch - und der Teil, den fast jeder kennt - kam mit dem zweiten Teil, der zu dem klassischen Civ-Spiel wurde, an das wir uns alle am meisten erinnern. Es überrascht vielleicht nicht, dass mit diesem Teil ein Guinness-Weltrekord verbunden ist, in dem nur der Krieg selbst 1700 Spieljahre umfasst (theoretisch immer noch nicht vorbei) The Eternal War und nach der letzten Ankündigung irgendwo nach dem 3991sten Jahr liegt.
All dies war in einem Spiel, das vor 5 Kapiteln veröffentlicht wurde, aber lassen Sie uns ein paar Worte über den neuesten Versuch verlieren. Der Grund, warum ich diesen Teil als Versuch bezeichne, ist, dass er ein Lehrbuchbeispiel für die Innovation und den "Wir machen es anders"-Einsatz sein könnte, der Kernelemente eines Spiels zerstört und ersetzt, die jahrzehntelang funktioniert haben und die Grundlage dafür waren, warum Civilization ein geliebter und respektierter 4X-Titel ist.
Ich beginne diesen Artikel mit einer Zusammenfassung, denn mit ein wenig Übertreibung kann man sagen, dass das Gameplay wirklich auf den Kopf gestellt wurde, und diejenigen, die die vorherigen Episoden gespielt haben, werden so viele neue Features und Änderungen finden, als ob wir nicht über ein Civ-Spiel sprechen würden. Zunächst einmal haben wir anstelle der üblichen Nationenauswahl - mit den wenigen Vorteilen, die es für sie gab - eine Nationen-/Führerauswahl und müssen beide testen, um zu sehen, ob sie für uns geeignet sind. Ob wir einen wirtschaftlichen, kulturellen, militärischen oder forschungsbezogenen Schwerpunkt setzen wollen, wurde zu einem wichtigen Faktor bei beiden Entscheidungen, und Civilization VII empfiehlt nachdrücklich, einen Anführer zu wählen, der mit der gewählten Nation/Zivilisation im Einklang steht.
Es ist also leicht, ein Römisches Reich unter der Führung von Napoleon zu finden, Machiavelli an der Spitze des Khmer-Reiches, das uns den Krieg erklärt, aber es hatte auch etwas Seltsames an sich, dass ich von König Friedrich II. von Preußen angeführt wurde, um die Griechen und dann die Perser zu führen. Mit der letztgenannten Kombination kamen wir sehr gut zurecht, da ich mir eine militärische/explorative Entwicklungsrichtung vorgestellt hatte, und beide Entscheidungen verschafften mir dabei einen starken Vorteil. Es stimmt zwar auch, dass der neueste Teil von Civilization ein alternativer Geschichts-Mash-up ist, so dass es im Prinzip keine Rolle spielen sollte, wer wann welcher Anführer ist, aber man wird trotzdem das Gefühl nicht los, dass dieser große Freiheitsgrad eher einer großspurig anmutenden Neuerung diente als allem anderen.
Wir beginnen also unsere Welteroberungsreise, und schon bald wird deutlich, dass sich das Spiel in kleinen Details verändert hat. Es gibt keine Automatisierung für unsere Erkundungseinheiten, wir klicken sie in jeder Runde in die richtige Richtung (Auto-Exploration?) und es gibt keine Baueinheiten. Wenn die Bevölkerung unserer Siedlung wächst, können wir ihr neue Sechsecke hinzufügen, was Ressourcen und/oder Gebäude bedeuten kann. So kann man zum Beispiel eine neue Farm, einen Steinbruch oder einen Holzfäller bekommen, aber auch einen Platz für ein Gebäude.
Mit anderen Worten, Gebäude werden jetzt nicht mehr innerhalb der Stadt gebaut, sondern müssen über das Gebiet verstreut werden, und wenn der Platz knapp wird, muss man über einen Punkt hinaus schauen, welches Gebäude (z. B. den oben erwähnten Holzfäller) man abreißt, um z. B. eine Kaserne, ein Weltwunder oder eine Bibliothek zu errichten. Sie können auch keine Straßen bauen, denn das Spiel zeichnet automatisch einen Weg auf der Karte zu jeder Siedlung, die Ihnen gehört - ja, wie sollten Sie sonst Straßen ausbauen, andere Routen für schnellere Bewegung hinzufügen? Nun, wir haben es getan.
In der Zwischenzeit produzieren wir Militäreinheiten, wir ziehen Invasoren, Siedler, Einwanderer und es wird langsam klar, dass diese Epoche für einen bestimmten Zeitraum (z.B. die Antike) andauern wird und wir dann zur nächsten übergehen werden. Diese Zeitbeschränkung würde als Mod oder als Spielform funktionieren, aber die schlechte Nachricht ist, dass es das Basisspiel ist. Die Anzahl der Optionen, die man zu Beginn wählen kann, ist auch sehr begrenzt, und obwohl man die Zeit bis zu einer Marathonlänge ausdehnen kann, wird das Ende der Ära genauso kommen. Einige Leute sagen, dass dies gut ist, weil es den Prozess neu strukturiert und das Phänomen des Schneeballsystems beseitigt, bei dem es fast unmöglich ist, dich zu besiegen, wenn du früh sehr stark wirst.
Aber andere wollen ein einheitliches Erlebnis mit derselben Zivilisation, mit der sie das Spiel begonnen haben, und die Aufteilung macht das Spielerlebnis kaputt, sagen sie, denn jede Ära fühlt sich an, als müsste man das Spiel von vorne beginnen, und um 1950-80 endet die letzte Ära und das war's, man bekommt ein paar Werte und kann wieder anfangen, die Weltgeschichte zu gestalten. Hätten wir nicht noch ein paar Dinge mehr bauen oder diesen Krieg führen können? Das war's dann auch schon, ab ins Hauptmenü und neu anfangen.
Doch aus welchen Teilen setzt sich unser Reich zusammen? Der Legacy Path gibt eine Hauptangriffsrichtung an, der wir (theoretisch) den größten Teil unserer Ressourcen unterordnen, und zeigt auch eine Mentalität an. Wir wählen einen der vier Berater (Kultur, Wissenschaft, Militär, Wirtschaft) und erhalten so "Aufträge", wie wir diese Richtung stärken können. Natürlich sehen wir auch alle anderen Bereiche und unsere Leistungen dort werden protokolliert. Ein weiterer Entwicklungsbereich ist Civics, also die Entwicklung der Forschung und der allgemeinen oder spezifischen Merkmale der Zivilisation, und dazu kommt noch Research, ein Zweig, der die bekannten Zweige der Tierhaltung, der Bronzeverarbeitung, der Schrift, des Rades und ähnliches umfasst.
Ebenfalls sehr früh müssen wir uns entscheiden, welche Art des Regierens wir als unsere eigene empfinden, denn dies zeigt uns den Vorteil, den wir bei der Ausrichtung von Festen haben, die uns Glückspunkte als Bonus geben. Je nach Regierungsform kann man Boni von +20-30% für Forschung, Nahrungsproduktion, Gebäudebau oder auch die Ausbildung von Kampfeinheiten erhalten.
Wem das noch nicht genug ist, der kann auch noch weiter verfeinern, was er als aktiver Buff auf Basis von Policies (d.h. Richtlinien, Entscheidungen) nutzen möchte, und diese können erweitert und gegen bestimmte Forschungen/Verbesserungen ausgetauscht werden, d.h. sie werden uns in einem flexiblen Rahmen über die Jahrtausende hinweg immer begleiten. In unserem Palast - der unseren Hauptsitz in unserer Hauptstadt darstellt - und in anderen akademischen Gebäuden (z.B. Bibliothek) können wir Kodizes aufbewahren, aus denen wir Forschungsergebnisse gewinnen. Diese schriftlichen Materialien sind die Werke großer Denker und Leiter, die wir durch Forschung oder auf andere Weise erhalten haben, aber auch hier sind uns Grenzen gesetzt, da wir nicht in der Lage sein werden, sie alle aktiv zu "lagern", ohne zu expandieren, also müssen wir dies bei der Entwicklung und beim Bau berücksichtigen.
Jedes Zeitalter wird früher oder später, in etwa 2/3 der Zeit, eine Krise erreichen, und diese wird Schwächungen mit sich bringen, die wir glücklicherweise auswählen können. So war es anfangs nicht schwer, mich mit einer Militär-/Explorationszivilisation zu "bestrafen" - einer Zivilisation, die keine Gefangenen macht, d.h. keine Vasallen-Stadtstaaten hat und bei der die Kosten für den Unterhalt ihrer militärischen Einheiten genau null Gold betragen. Ich übernahm 100% der militärischen Unterhaltskosten und eine "Steuer" von -10 Gold für jeden Stadtstaat, den ich annektierte, also änderte sich nichts. Später bekam ich natürlich Strafen, die ich nicht vermeiden konnte, aber hier begann das Spiel, sich mehr und mehr wie ein Rollenspiel anzufühlen.
Im Vergleich zu früher haben sich die Dörfer/kleinen Stadtstaaten zu einer ziemlichen Macht entwickelt, vor allem zu Beginn des Spiels, die fast ständig Einheiten abwirft. Es lohnt sich, einen Teil der Armee darauf zu verwenden, Dörfer zu zerstören, die sich am falschen Ort oder zur falschen Zeit befinden, oder eine Ressource namens Einfluss zu verwenden, um sie freundlich zu stimmen.
Wenn Sie weder das eine noch das andere tun wollen, ist es immer noch eine Option, Ihre nahegelegenen Städte zu befestigen und, während Sie gegen eine größere Zivilisation in den Krieg ziehen, sich den Rücken freizuhalten oder sogar die Streitkräfte des Dorfes/der Dörfer anzugreifen, aber das kann Sie in der alten Ära schnell auffressen, wenn es noch viele kleine Zivilisationen/Dörfer gibt, die die Karte färben - und Sie mussten immer sehr stark sein, um den Luxus zu haben, sich mit allen anzulegen.
Ich fand auch die Wechsel zwischen den Zivilisationen/Völkern chaotisch, was wohl damit zu erklären ist, dass die alten Reiche im modernen oder heutigen Gewand "seltsam" aussehen. Das von mir gewählte Persien wurde in der zweiten Epoche zur Mongolei. Nicht, weil ich sie unbedingt ausprobieren wollte, sondern weil man, um die Normannen oder die Spanier freizuschalten, die erste Epoche mit einer anderen Nation (z. B. Griechenland) durchkämpfen muss.
Wenn man nicht den richtigen wählt, ist man - vor allem als Anfänger - in einer Zwangssituation, weil man ein paar Spiele durchspielen muss, um den Pfad oder die Zivilisation zu bekommen, für die man sich interessiert, und man steigt auch mit dem gewählten Anführer auf und schaltet kleine Extras für ihn frei, die diesem Anführer weitere Vorteile bringen. Dies wird von den Spielemachern und einigen Forumsteilnehmern als Abwechslung dargestellt und wir können aus allem lernen, jede Erfahrung erhöht unser Spielwissen und unsere Kompetenz. Das ist wahr, aber es gibt einige gravierende Unterschiede zwischen erzwungenen Pfaden und Pfaden mit freier Wahl.
Die Aufteilung in Epochen hat die Community wirklich gespalten und ich verstehe das Bedürfnis nach Innovation und Neuheit, aber wenn man die Foren liest, hat das die Leute eher entmutigt und viele warten auf Modder. Angeblich wollten sie auch das Gameplay vereinfachen, und ich sehe nicht wirklich, wo das erreicht wurde.
Die Zivilisation/Liste der Leiter ist nur für Profis durchschaubar, die Rohstoffe/Ressourcen haben sich auf interessante (und nicht immer logische) Weise verändert, die Menge an Entwicklung, Gestaltung, Forschung, sowie das Verfolgen von Gebäudestandorten, Expansion und anderen Verbesserungen hat wiederum nichts vereinfacht. Zunehmend erinnert mich Civilization 7 mehr an ein historisches, strategisches Rollenspiel als an ein 4X-Strategiespiel.
Diejenigen, die ein langes Spiel mit einer großen Karte wollen, werden erschossen, denn sie werden in ein ständiges Rennen gezwungen, um die Ziele der Ära zu erreichen, während sie auch die Zivilisationen wechseln und zwischen den Ärawechseln viel verlieren. Mit anderen Worten: Man braucht viel Spielzeit und Erfahrung, um genug vorauszudenken und zu planen, um das gewünschte Spielerlebnis zu bekommen. Aber es ist auch wahr, dass Civilization VII noch ganz am Anfang seiner Reise steht, und während man sich einen ersten Eindruck verschaffen kann, kann sich das Gesamtbild später noch ändern.